TechnikdatenblattRang: Jounin
Team: Kajiya
Sensei: Kajiya Toki – so mehr oder weniger
Waffe: Zwei Katanas: Hajime(schwarz) & Saigo(rot) Ihre Namen bedeuten Anfang und Ende, womit er sehr gerne Wortspiele macht. So benutzt er für die Eröffnung eines Kampfes ausschließlich Hajime, für das Ende meist Saigo. Nur selten kämpft er mit beiden gleichzeitig. Außerdem ist erwähnenswert, dass sie aus Chakrametall sind und ihm von seinem Bruder und seiner Schwester geschenkt wurden, als er die Jouninprüfung bestanden hatte.
Elementaffinität: Suiton, Raiton
AttributeNinjutsu: 5,5
Genjutsu: 0,5
Taijutsu: 5
Kraft: 3
Intelligenz: 3,5
Geschwindigkeit: 4
Chakramenge: 6
Chakrakontrolle: 5,5
Gesamtpunkte: 33
Vor- und NachteileVorteile:Beidhändigkeit - 3Dadurch dass er zwei Schwerter gleichzeitig nutzt, hat er über kurz oder lang die Fähigkeit erworben, beide Hände gleich gut zu benutzen, egal was es ist. Dies hat er durch regelmäßige Übung noch verfeinert, sodass auch seine Feinmotorik mit beiden Händen übereinstimmt.
Einhändige Fingerzeichen - 5Dadurch dass er Schwertkämpfer ist, ist es sehr praktisch, dass er mit einer Hand Fingerzeichen ausführen kann, so kann er Ninjutsu und Taijutsu perfekt kombinieren. Woher er diese Fähigkeit hat weiß er nicht, er kann es einfach. Beklagen will er sich natürlich nicht, denn nicht selten hat ihm diese Fähigkeit im Kampf das Leben gerettet.
Kenntnise über den menschlichen Körper - 5 Einerseits praktisch, andererseits nötig – das Wissen darüber, wie der menschliche Körper funktioniert und damit auch seine Stärken und Schwächen. Auch wenn Hiroshi eigentlich nie vorhatte, ein Medic-nin zu werden, entschloss er sich trotzdem, sich dieses Wissen anzueigenen, da es ja nie verkehrt sein kann, einen Punkt am Körper zu kennen, mit dem man den Gegner durch nur leichten Druck außer Gefecht setzen kann.
Starkes Zielvermögen - 4 Jemand der Metall beherrschen kann, lernt fast schon gezwungenermaßen den perfekten Umgang mit Wurfwaffen. Hiroshi ist da keine Ausnahme. Nahezu immer trifft er hundert von hundert Würfen perfekt und selbst ohne genau hinzusehen verfehlen Kunai und Co. praktisch nie ihr Ziel.
Verhüllte Aura - 4 Eine der wenigen besonderen Fähigkeiten, die wirklich angeboren und nicht antrainiert sind, ist die Tatsache dass er seine Aura nahezu vollkommen vor anderen verstecken kann. Dies ermöglicht ihm, sich unbemerkt an seine Gegner anzuschleichen, oder sich vor ihnen zu verstecken. Er könnte direkt hinter ihnen stehen, ohne dass sie ihn bemerken würden.
Nachteile:Brillenträger - 2 Ein erhebliches Problem für sein Leben als Shinobi ist seine Brille, denn wenn er diese verliert, ist er nahezu wehrlos, da er total kurzsichtig ist. Alles wirkt dann verschwommen und selbst Geschriebenes darf nicht weiter als 15cm von seiner Nase entfernt sein, denn sonst verschwimmt auch die Schrift vor seinen Augen. Doch wegen der schlechten Erfahrungen und einigen schweren Kampfverletzungen hat er sich mit einigen Ersatzbrillen eingedeckt, die exakte Kopien seiner eigentlichen Brille sind.
Chronische Schmerzen - 2Hiroshi leidet schon seit früher Jungend unter unregelmäßig auftretenden Kopfschmerzen. Diese sind auch der Grund, weswegen es ihm sehr schwer fällt Genjutsu zu wirken, oder gegen diese anzugehen, da sich die Schmerzen, wenn das Chakra des Gegners auf sein Gehirn wirkt, noch verstärken und er sich somit nicht ausreichend konzentrieren kann. Für den Alltag hat er jedoch Medikamente, die das Schlimmste verhindern.
Blutlust - 3 Da Hiroshi meistens eiskalt ist, schert er sich nicht darum wen er tötet, solange es nur halbwegs gerechtfertigt ist. Dabei ist es ihm auch egal, ob eine Person als Zeuge oder Geisel gebraucht wird, denn wer seine Waffe gegen ihn erhebt stirbt. Die große Ausnahme bilden hierbei Trainingspartner oder Menschen, die ihm sehr nahe stehen. Doch selbst bei ihnen würde er nicht zögern, sie schwer zu verletzen.
Eingeschränkter Sinn - 2 - ZungeSchon von Geburt an war sein Geschmackssinn eingeschränkt, doch durch das Rauchen hat er fast vollständig seinen Geist aufgegeben, wodurch für Hiroshi fast alles gleich schmeckt. Er nimmt lediglich leichte Unterschiede wahr und diese auch nur, wenn er sich konzentriert.
Eingeschränkter Sinn - 2 - NaseGeschmack und Geruch hängen unmittelbar zusammen und so ist es auch nicht verwunderlich, dass auch seine Nase leistungsschwächer ist, als die eines normalen Menschen. Das hat sowohl vor, als auch Nachteile, wobei die Vorteile eher im Alltag vorhanden sind, die Nachteile dafür im Kampf. Gas würde er z.B. nicht wahrnehmen können, was sehr gefährlich sein kann.
Krankhaftes Ehrgefühl - 2 Sollte jemand ihn, seinen Clan, oder seine Arbeit schlecht machen, bekommt dieser Jemand sehr schnell zu spüren, dass dies das erste und letzte Mal gewesen sein wird, dass er das getatn hat. In den meisten Fällen endet die Situation, ohne dass jemand Schaden zugefügt wird, sollte man es allerdings darauf anlegen den Jounin zu provozieren, wird man sich sehr schnell im Krankenhaus wiederfinden.
Langsame Wundheilung - 3 Schon seit seiner Kindheit hatte er das Problem, dass seine Wunden nur extrem langsam verheilten, weswegen er zu Geninzeiten oft lauter Wunden auf dem gesamten Körper hatte, die nur halb verheilt waren. Inzwischen ist er so weit trainiert, dass er sich nur noch selten verletzt, dennoch bleibt jede Wunde, egal ob im Kampf oder Alltag erworben, einige Wochen zu sehen.
Sucht - 3 Zigaretten sind ein großes Laster des jungen Mannes. Sei es während der Arbeit, oder während des Kampfes – er braucht eine Fluppe im Mund.]
Es mag komisch klingen, aber Hiroshi ist süchtig danach zu Arbeiten, oder zumindest zu trainieren. Wenn er nichts von beidem tut wird er schnell unruhig und leicht reizbar.
Durch seine Kopfschmerzen muss er Medikamente nehmen. Doch inzwischen ist es so, dass er die Medikamente sogar nimmt, wenn er mal keine Schmerzen hat, da er sie einfach braucht. Sie geben ihm ein Gefühl von Sicherheit und ohne sie könnten sogar eine Art Phantomschmerzen auftreten, ganz davon abgesehen, dass es ihn fast wahnsinnig machen würde.
Verpflichtungen - 3Als Bruder des Clanoberhauptes muss er sich stets gut verhalten, um dem Clan auch ja keine Schande zu bereiten. Das umfasst den Alltag, den Umgang mit seinen Mitmenschen und den Erfolg bei Missionen. Er muss sich immer gut und vorbildlich verhalten, da sonst alles auf den Clan zurückfallen könnte, was er seinem Bruder jedoch keinesfalls zumuten will.
GrundtechnikenBunshin no Jutsu - Kunst der DoppelgängerRang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)
Beschreibung: Diese Ninjutsu-Technik erlernt man in der Ninja-Akademie, weswegen jeder normale Shinobi dieses Jutsu beherrscht. Nach dem Formen der Handsiegel erschafft der Anwender eine oder mehrer Kopien von sich selbst, die keinerlei Materie besitzen. Ist man gut in der Chakrakontrolle, ähneln diese Bunshin dem Anwender in jeder Hinsicht, besitzt man jedoch größere Schwierigkeiten in der Fokussierung, so erscheinen nur Missbildungen. Zudem können diese Kopien nicht angreifen, weswegen sie lediglich zur Ablenkung oder zur Verwirrung des Gegners dienen. Kommen sie mit irgendetwas in Berührung, verschwinden sie augenblicklich. Die Doppelgänger können sich nicht eigenständig bewegen, und sind nicht mehr als Spiegelbilder des Anwenders.
Henge no Jutsu - VerwandlungskunstRang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Beschreibung: Dieses Jutsu ist eines der Standardjutsu, die die Akademieschüler in der Ninjaakademie ihres Dorfes gelehrt bekommen. Formt man die nötigen Handzeichen für dieses Jutsu, kann man sich selbst in eine andere Person oder einen Gegenstand verwandeln, sofern man das Bild des Gegenstandes/der Person deutlich vor Augen hat. Diese Technik MUSS jeder Ninja beherrschen, denn sie entscheidet meistens darüber, ob man ein Ninjaanwärter bleibt, oder zum Genin graduiert.
Jibaku Fuda: Kassei - Explosionssiegel: ZündungRang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Beschreibung: Mit diesem Jutsu zündet man die Explosionstags, die man beispielsweise gerne mal an das Ende eines Kunai bindet. Da dies eine grundlegende Technik ist, wird sie auf der Akademie gelehrt.
Kawarimi no Jutsu - Kunst des AustauschsRang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Beschreibung: Ebenfalls eine Grundtechnik, die dazu dient, den Platz mit einem Gegenstand zu tauschen. Während erfahrene Shinobi auch auf eine höhere Reichweite dazu in der Lage sind, den Standort zu wechseln und sogar Personen als Ersatz zu gebrauchen (Ninjutsu 4), ist das 'Einsatzgebiet' von Akademisten recht beschränkt. Dieses Jutsu ist besonders dann sehr hilfreich, wenn man gerade angegriffen wird. Man setzt dann das Jutsu ein, wenn ein Hinterhalt naht, jedoch nicht mehr die Zeit dazu da ist, diesem mit Ausweichen zu entgehen, oder man einfach seinen Antagonisten überraschen will.
Tobidogu - VersiegelungRang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Beschreibung: Mit dieser Standardtechnik ist es einem Shinobi möglich, Waffen, Gegenstände oder auch Kleidung in einer Schriftrolle zu versiegeln, so dass diese handlicher und bequemer zu tragen sind. Je nach Bedarf kann man das in die Schriftrolle Gebannte wieder aus der Schriftrolle heraufbeschwören und einsetzen.
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TaijutsuKengeki no Jutsu - WaffenkunstRang: A
Waffe: einhändige Klingenwaffen
Typ: Offensiv, Defensiv, Unterstützung
Reichweite: einhändige Klingenwaffen
Voraussetzung: Taijutsu 5, Kengeki no Jutsu Rang B
Beschreibung: Inzwischen kann man von sich behaupten ein wahrer Meister seiner Kunst zu sein. Die Waffe an sich ist nur noch eine Verlängerung des Arms und somit schon beinahe ein Teil seines eigenen Körpers.
Ryôte no kiku Kengeki no Jutsu - beidhändige WaffenkunstRang: A
Typ: Unterstützung
Reichweite: Nah
Voraussetzung: Taijutsu 5, Kengeki no Jutsu Rang A
Beschreibung: Für einen Meister des einhändigen Kampfes ist es nur selbstverständlich dass er irgendwann lernt in jeder Hand eine Waffe zu führen um so seine Kampfkraft noch weiter zu steigern. Zwar ist es schwierig sich auf zwei Waffen gleichzeitig zu konzentrieren allerdings ist es den Shinobi so möglich gleichzeitig anzugreifen und zu verteidigen.
Shinobi die beidhändige Waffen(z.B.: Kampfstab, Zweihandschwert, -axt, Bogen) benutzen können diese Technik natürlich nicht anwenden.
Natürlich kann ein Shinobi auch unterschiedliche Waffen benutzen, allerdings muss er, bevor er daran denken kann zwei unterschiedliche Waffen gleichzeitig zu nutzen, beide Waffen erstmal meisterlich beherrschen.
Stilfreie TaijutsusToshegi - gerader TrittRang: E
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1
Beschreibung:Der Shinobi führt aus einer beliebigen Position(Sprung, Ducken oder mit Anlauf) einen einfachen aber kräftigen Tritt gegen den Gegner.
Misento - FauststoßRang: E
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1
Beschreibung:Dies ist ein einfacher, schneller Schlag gegen einen beliebigen Punkt am Körper des Gegners, bevorzugte Ziele eines solchen Schlages sind Nieren, Magendreieck, Leber, Lunge(Brustbein), Knie, Hals oder Kopf.
Niatari Teppou - KniepistoleRang: E
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1,5
Beschreibung:Bei diesem Angriff springt der Shinobi direkt auf seinen Gegner zu und zielt mit einem kräftigen Kniestoß auf den Kopf seines Gegners. Dieser Angriff ist zwar sehr einfach und bei einem Treffer auch durchaus effektiv, allerdings kann der Gegner einem frontalen Angriff meist ausweichen und hat somit die Möglichkeit zu einem verheerenden Konter.
Hachimon Tonkou Kai-Mon - Das Tor des Anfangs Rang: B
Element: keins
Typ: Unterstützung
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 3
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Das Öffnen des Kai-Mon hebt die Belastungsgrenze der Muskulatur, welche das Gehirn zum Selbstschutz vorgibt, auf. Somit ist ein Shinobi in der Lage die gesamte Kraft seiner Muskulatur für einen Angriff zu nutzen.
Allerdings wird bei einem solchen Angriff sehr viel Chakra verbraucht und der Körper reagiert auf die extreme Beanspruchung der Muskeln mit heftigen Schmerzen. Durch den hohen Energieverbrauch und die starken Schmerzen ist man nach einem Angriff bei dem das Kai-Mon geöffnet wurde kaum noch in der Lage sich zu bewegen.
Kyu-Mon - Das Tor der Ruhe Rang: B
Element: keins
Typ: Unterstützung
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 4, Kai-Mon
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Beim Öffnen des Kyu-Mon wird eine weitere, durch das Gehirn vorgegebene, Begrenzung aufgehoben, die Begrenzung der Ausdauer. Diese Begrenzung dient dazu dass der Körper nicht seine Komplette Energie verbraucht, nach dem Öffnen des Kyu-Mon ist man also in der Lage alle Chakrareserven des Körpers anzuzapfen.
Durch diesen Effekt kann auch sehr starke Erschöpfung ausgeglichen werden. So kann ein Shinobi, der über den entsprechenden Willen verfügt, selbst den auszehrenden Effekt des Kai-Mon ausgleichen und seinem Gegner mit neuer Kraft entgegentreten.
Sei-Mon - Das Tor des Lebens Rang: A
Element: keins
Typ: Unterstützung
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 4, Kyu-Mon
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Durch das Öffnen des Sei-Mon wird die Begrenzung der Informationsaufnahme und -weiterleitung des Nervensystems aufgehoben. Informationen werden vom Gehirn nicht mehr gefiltert, wodurch die Informationen dem Anwender deutlich schneller zur Verfügung stehen. Durch das Abschalten der Informationsfilterung werden weitere Chakrareserven freigesetzt auf die der Anwender nun zugreifen kann, die aber normalerweise für die Informationsverwaltung im Gehirn benötigt werden.
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NinjutsuFude no Hôkô - Lehre der SchriftRang: E
Element: -
Typ: Unterstützend
Reichweite: -
Voraussetzung: Intelligenz 3
Beschreibung: Beim Fude no Hôkô wird das Wissen, was Kryptographie, also die Ver- und Entschlüsselung von Nachrichten, aber auch was das Wissen über Siegel und Siegelkünste angeht, zusammengefasst und einem Shinobi vermittelt.
Dieses Jutsu stellt die Grundlage für einige weitere Jutsus dar, auf sich allein gestellt ermöglicht es dem Shinobi nur, verschlüsselte Nachrichten zu entschlüsseln, bzw. eigene Schriften mit einfachen Codes zu verschlüsseln.
Kage Shuriken no Jutsu - Kunst des Schattenshuriken Rang: D
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Fuuma Shuriken, Geschwindigkeit 2
Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur in Verbindung mit einem Fuuma Shuriken verwendet werden. Zuerst wird der Anwender eines dieser Shuriken werfen und gleich danach einen Zweiten, der sich im Schatten des ersten Shuriken verbirgt. Der im Schatten verborgene Shuriken kann sich dem Ziel ohne Mühe nähern, ohne dass es dem Gegner überhaupt bewusst ist und sie diesen erst in letzter Sekunde bemerken, oder überhaupt nicht. Das hängt lediglich von der Erfahrung des Gegners ab.
Kinobori no Waza - Baumlauf Rang: D
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: -
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2
Beschreibung: Durch die kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist der Anwender dieser Technik in der Lage an glatten Flächen hinauf zu laufen, wie z.B an den Stämmen von Bäumen oder Wänden.
Shunshin no JutsuRang: D
Element: -
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2,5
Beschreibung: Ein Standard-Jutsu, bei dem der Anwender mit einem einzigen, einhändigen Fingerzeichen binnen eines Augenblicks verschwindet, um an anderer Stelle aufzutauchen (Die Wirkung ist in etwa vergleichbar mit dem Kawarimi no Jutsu). Oft wird die Bewegung mit Blättern, Sand oder einer Rauchbombe verschleiert.
Mata no Soyo – Sanfter SchrittRang: D
Element: -
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Diese Technik ist eng mit dem „Baumlauf“ und dem „Wasserlauf“ verwandt, wurde jedoch für die Anwendung auf ebenem Gelände entwickelt. Durch Konzentration von Chakra in den Fußsohlen entsteht unter den Füßen des Anwenders eine Art Luftkissen, die dem Anwender auf unterschiedlichste Weise dienen kann. Mithilfe des Mata no Soyo ist es zum Beispiel möglich, sich ohne Spuren oder Geräusche zu verursachen fortzubewegen, oder einfach „bequemer“ über steinigen Boden zu laufen.
Kanashibari no Jutsu – Jutsu der ErzfesselnRang: D
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Dieses Jutsu ist vom Prinzip her recht simpel, da es den Gegner einfach nur lähmen soll. Ist die Siegelreihe beendet, hält das Opfer sofort inne und kann nicht mehr machen, als ein wenig zu zittern - der verzweifelte Versuch den Körper zu bewegen. Die Organe bleiben jedoch unbeeinflusst, ebenso wie das Blut. Lediglich die Bewegung wird durch das Jutsu verhindert. Die Durchführung gestaltet sich jedoch häufig schwieriger als die Theorie, da sich ein Gegner, sollte er ein Shinobi sein, gegen die Paralyse wehren kann. Hierbei werden die Chakrakontrolle von Anwender und Gegner verglichen. Doch egal wie überlegen der Anwender ist, nach zehn bis fünfzehn Minuten hört die Paralyse langsam auf zu wirken, sprich ein willensstarker Shinobi könnte sich an dieser Stelle bereits befreien, alle anderen müssen noch das ein oder andere Minütchen mehr warten.
Chakrakontrolle des Gegners höher als die des Anwenders: Schon nach wenigen Augenblicken kann sich der Gelähmte von seinen unsichtbaren Fesseln befreien.
Chakrakontrolle des Gegners gleich der des Anwenders: Der Gegner befindet sich im festen Griff des Anwenders, jedoch muss dieser sich die ganze Zeit stark konzentrieren und darf sich nicht bewegen. Jede Konzentrationsstörung kann zur Auflösung des Jutsus führen.
Chakrakontrolle des Gegners geringer als die des Anwenders: Der Gegner hat praktisch keine Chance sich zu befreien und der Anwender kann sich währen der Nutzung sogar frei bewegen, solange er den Wirkungsbereich nicht verlässt. Trotzdem könnte ihn ein Überraschungsangriff genug aus der Fassung bringen, um dem Gegner die Flucht zu ermöglichen.
Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf Rang: C
Element: Keines
Typ: Unterstützend
Reichweite: -
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Suimen Hokou ist die erweiterte Form des Kinobori, der Anwender dieser Technik muss erlernen sein Chakra so zu beherrschen, dass er es auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anpassen kann und damit dann in der Lage ist über es hinweg zu laufen.
Kage-Bunshin no Jutsu - Jutsu der Schattendoppelgänger Rang: B
Element: Keines
Typ: Offensiv, Defensiv, Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4, Ninjutsu 4
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Dieses Kinjutsu ist eine Technik, die vom Hokage Konohagakures vor langer Zeit zu den verbotenen Jutsu gezählt wurde. Kreuzt der Anwender den Zeige- und Mittelfinger, so entstehen mehrere Doppelgänger, die im Gegensatz zu normalen Bunshin echte Körper darstellen. Ein kritischer und ernsthafter Schlag des Gegners kann einen Kage-Bunshin dennoch sofort zerstören. Kage-Bunshin werden oft als Täuschungsmanöver benutzt, man kann sie aber auch auf verschiedenste andere Art und Weise im Kampf nutzen. Praktisch ist es, wenn man einen Kage-Bunshin losschickt, um Informationen zu beschaffen, denn sobald er zerstört wird, gelangen die Information und das Wissen des Bunshin sofort zum Anwender zurück, sodass dieser immer genau über das Bescheid weiß, was sein Bunshin aufgeschnappt hat. Mit diesem Jutsu, welches grob nur Jounin beherrschen und auch lernen können, ist es dem Anwender möglich, mehrere effektive Combos zu entwickeln.
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Kunst der tausend SchattendoppelgängerRang: A
Element: Keines
Typ: Unterstützend
Reichweite: -
Voraussetzung: Kage-Bunshin no Jutsu, Ninjutsu 5,5, Chakramenge 6, Chakrakontrolle 4,5
Besonderheiten: Verboten
Beschreibung: Eine Abwandlung des Kage-Bunshin no Jutsu, denn hier werden nicht nur ein oder zwei Klone erschaffen, sonder gleich Tausend, die auf viele verschiedene Möglichkeiten eingesetzt werden können. Zum Beispiel kann man sich hier auch die besondere Fähigkeit der Klone zu Nutze machen (dass sie alles Gesehene oder Gelernte an das Original weitergeben) um sie im Training einzusetzen. Dadurch ist man dazu in der Lage, sehr viel schneller Informationen aufzunehmen, ergo in einer extremen Geschwindigkeit Neues zu lernen.
ElementjutsuSuitonSuiton: Chibi Teppoudama - Kleines WassergeschossRang: E
Element: Wasser
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)
Beschreibung: Diese Technik bildet das Grundwissen jedes Suiton-Nutzers. Hierbei wird mit dem Formen einiger Handzeichen Wasser im Mund des Anwenders gesammelt, das dann als kleines Geschoss ausgespuckt werden kann. Reichweite und Durchschlagskraft sind noch recht begrenzt, und die Verletzungen gehen über blaue Flecke selten hinaus.
Suiton: Nureta Shimo – Nasse FüßeRang: E
Element: Wasser
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Kinobori no Waza, Chakrakontrolle 2
Beschreibung: Das Nureta Shimo ist eine Art Übungsjutsu für junge Ninja, die ihre Chakrakontrolle trainieren wollen. Hierbei wird das Sammeln des Chakra an den Füßen (wie beim Kinobori no Waza) mit der Erzeugung von Elementchakra kombiniert. So entsteht an den Füßen ein leichter, äußerst glitschiger Wasserfilm, der einfallsreichen Shinobi die verschiedensten Anwendungsmöglichkeiten bietet.
Suiton: Kirigakure no Jutsu - NebelversteckRang: D
Element: Wasser
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Chakrakontrolle 2
Beschreibung: Diese Technik lässt den Shinobi mit dem Formen einiger Handzeichen einen recht dichten Nebel erschaffen. Da aber nicht nur die Sicht der Feinde, sondern auch die des Anwenders eingeschränkt wird, ist diese Kunst nur für Besitzer eines Bluterbes wie z.B. eines Doujutsus, das ihnen hilft, sich auch ohne ihren Sehsinn zu orientieren, offensiv einsetzbar.
Suiton: Amadare no Oto - RegenprasselnRang: D
Element: Wasser
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Chakrakontrolle 2,5, Chakramenge 2
Beschreibung: Nachdem die Handseals geformt wurden kann der Anwender eine Reihe von Wasserkugeln auf den Gegner feuern, die in etwa die Größe eines Tennisballes besitzen und mit den Geschossen des "Katon: Housenka no Jutsu - Mystische Phönixtechnik" zu vergleichen sind, allerdings weitaus weniger Durchschlagskraft besitzen, da sie im besten Fall nur blaue Flecken verursachen können. Durch die recht große Anzahl der Geschosse jedoch ist es mit dieser Technik möglich, mehrere unerfahrene Angreifer gleichzeitig auf Distanz zu halten.
Chakrakontrolle 3,5, "Mizuame Nabara" bekannt: Durch Verbindung des Amadare no Oto mit der Technik des Sirupfeldes ist es möglich, dem Gegner klebrige Kugeln entgegenzuspucken, die ihn zusätzlich in seinen Bewegungen einschränken.
Suiton Kansei - Wasser FalleRang: D
Element: Suiton
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m - 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung: Fude no Hôkô, Ninjutsu 3, Chakrakontrolle 2
Beschreibung: Hierbei benötigt man ein einfaches Stück Papier mit einen Siegel darauf. Doch anders als beim Explosionstag versiegelt man keine einfache Explosion sondern das Suiton Kansei. Einmal ausgelöst geht das Siegel in einer Explosion aus Sirup ähnlicher Flüssigkeit auf, welche alles im ca. 5 Meter Explosionsradius festklebt.
Dies ist eine gute Falle wenn man den Gegner lebend und bewegungsunfähig fangen will. Denn sich aus dem Sirup zu befreien benötigt der Gegner einen Kraftwert, der dem Ninjutsuwert des Anwenders entspricht, oder eine scharfe Waffe.
Suiton: Mizu-Bunshin no Jutsu - Technik der WasserdoppelgängerRang: C
Element: Wasser
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2,5, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 2,5, Wasserquelle
Beschreibung: Mit dieser Technik erschafft der Anwender bis zu drei Doppelgänger aus Wasser, die ihm bis ins Detail ähneln. Diese Klone sind in der Lage, Jutsus zu benutzen, können sich aber nicht sonderlich weit vom Shinobi entfernen und sind körperlich sehr schwach. Ein gut gezielter Schlag genügt meist, um den Klon wieder zu Wasser zerfließen zu lassen.
Suiton: Mizuame Nabara - SirupfeldRang: C
Element: Wasser
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)
Voraussetzung: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 2, Ninjutsu 2
Beschreibung: Bei dieser Technik spuckt der Anwender eine klebrige Flüssigkeit aus seinem Mund, die in einem Umkreis von bis zu zehn Metern den Boden bedecken kann. Diese sirupartige Schicht ist sehr klebrig und behindert den Gegner in seinen Bewegungen. Je nach Stärke des Feindes hat dieses Jutsu jedoch andere Auswirkungen: Genin lassen sich mit dieser Technik fast komplett festsetzen, während erfahrene Jounin nur noch wenig Probleme damit haben.
RaitonRaiton: Kyuden - KugelblitzRang: D
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 1,5, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Der Benutzer konzentriert eine große Menge an Raitonchakra in der inneren Handfläche. Dadurch entsteht eine Art Blitzball, den man seinem Gegner entgegenschleudert. Die Nachteile liegen darin, dass der Ball nur gerade fliegen, in seiner Flugbahn nicht gesteuert werden kann und es für noch unerfahrene Benutzer wie Genin einige Zeit braucht, um das Chakra so stark zu konzentrieren, dass es als Kugel dem Gegner entgegen geschleudert werden kann.
Raiton: Shiroi Sekka - Weißer Blitz Rang: D
Element: Raiton
Typ: Defensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Chakrakontrolle 1,5
Beschreibung: Der Anwender sammelt bei dieser Technik Raiton-Chakra in seiner Hand, und lässt dieses dann schlagartig frei, wodurch ein gleißender, weißer Blitz entsteht, der den Gegner blendet, und seltsame Lichter vor seinen Augen tanzen lässt, die bis zu fünf Minuten anhalten können.
Raiton: Jinrai - DonnerschlagRang: C
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 3, Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3,5
Beschreibung: Das Jinrai ist eine der am weitesten verbreiteten Raiton-Techniken und bildet Standartwaffe eines jeden Chuunin, der über das Blitzelement verfügt. Während der Ninja das Zeichen des Affen „Saru“ formt, erschafft er zwischen beiden Handflächen eine schnell ansteigende Spannung. Anschließend lässt er die obere Hand ruckartig vorschnellen, wodurch sein ein gleißender Blitz von den Händen des Anwenders löst und in die Richtung überschlägt, die der Anwender mit seiner Handbewegung vorgegeben hat. Die Attacke bewegt sich geradlinig voran und erreicht dabei eine maximale Weite von 100m. Wie bei jeder Raiton-Technik ist es jedoch wahrscheinlich, dass der Blitz in ein anderes Ziel einschlägt, sollte das Kampffeld ein solches anbieten (steht der Gegner z.B. nahe an einem Baum etc.), dennoch ist diese Attacke aufgrund ihrer Schnelligkeit (sowohl was die Ausführung, als auch die Geschwindigkeit des Geschosses betrifft) sehr beliebt.
Raiton: Kyuden rajikon no - Ferngesteuerter KugelblitzRang: B
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: weit(bis zu ca. 30m)
Vorraussetzung: Ninjutsu 4, Chakrakontrolle 3,5, Chakramenge 4, Raiton: Kyuden
Beschreibung: Das Raiton: Kyuden Rajikon no ist eine Weiterentwicklung des Raiton: Kyuden, es verfügt daher über wesentlich mehr Durchschlagskraft und ist wesentlich schneller als das Original. Der größte Vorteil gegenüber dem Raiton: Kyuden ist aber dass der Kugelblitz beim Raiton: Kyuden rajikon no nach dem Willen des Anwenders gesteuert werden kann.
Wie beim Raiton: Kyuden sammelt der Anwender eine große Menge Raiton Chakra in seiner Hand und schleudert es auf seinen Gegner, allerdings bildet sich bei dieser Technik ein dünner Blitz zwischen dem Kugelblitz und der Hand des Anwender, dieser ist aber so winzig dass er mit dem bloßen Augen nicht zu sehen ist. Der dünne Blitz stellt die Verbindung zwischen dem Anwender und dem Kugelblitz her, über den Blitz kann er Anwender sein Geschoss nun, wie über eine Leine, steuern.
Der Kugelblitz bewegt sich so schnell dass er eine längliche Form annimmt, das und die hohe Menge Chakra sorgen für erhebliche Schäden dort wo er aufschlägt, Häuserwände und dünne Mauern kann er sogar durchschlagen und weiterfliegen. Allerdings muss der Anwender den Kugelblitz permanent steuern und ist somit recht wehrlos gegen einen Konter, reist die Verbindung zwischen dem Anwender und seinem Geschoss ab, fliegt der Kugelblitz nur noch gerade aus und kann nicht wieder unter Kontrolle gebracht werden.
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Genjutsu Genjutsu Rang 1:Hier hat man das Grundprinzip eines Genjutsus bereits verstanden. Jedoch ist es einem noch nicht möglich, ein Genjutsu mittels Kai aufzulösen.
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Bloodline Kínzoku Shihái (Metall Herrschaft)
Das Bluterbe des Kajiya Clans ist eins der eigentümlichsten, das es ihn Konoha gibt. Von Geburt an tragen die Kajiya die Fähigkeit in sich, Metall zu erkennen und dieses zu verändern, sowie Metall in ihrer Umgebung zu beeinflussen. Auch Magnetismus gehört bedingt zu ihren Fähigkeiten, wobei dieser nicht der klassische Magnetismus ist, sondern eher einfaches Abstoßen, bzw. Heranziehen des Metalls mithilfe von Chakra. Das Ganze gleicht so sehr einem magnetischem Effekt, dass die Leute dem Clan diese Fähigkeit nun mal nachsagen. Die Clanmitglieder selbst lachen jedoch nur, wenn sie diese Bezeichnung hören.
S-Rang: Wer das Kínzoku Shihái auf diesem Level beherrscht, kann sich ohne weiteres einen Meister nennen. Rein theoretisch könnte er mit verschränkten Armen und ohne das Metall zu berühren, aus einer Stecknadel das Stahlgerüst eines Hochhauses formen, ohne dabei ins Schwitzen zu kommen.
Es ist nun egal, wie viel Metall man zur Verfügung hat, da einem keine Grenzen mehr gesetzt sind.
Kínzoku Henka no Jutsu - Jutsu der MetallveränderungRang: E
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 1
Beschreibung: Durch die Nutzung dieses Jutsus ist der Ninja in der Lage, einem Metall eine neue Form zu geben. So kann er es zum Beispiel es verbiegen, kneten, verkleinern oder vergrößern. Jedes Metall kann nur bis zu 25% vergrößert werden und wird dabei leicht porös was seinen Wert und seine Haltbarkeit sehr stark verschlechtert. Es ist dem Ninja noch nicht möglich mehrere Gegenstände miteinander verschmelzen zu lassen. Nach dem Verformen des Metalls behält es seine neue Form und wird augenblicklich wieder so hart wie es vorher war. Die Dauer dieses Jutsus hängt von der Stärke der Veränderung ab und von dem Können in diesem Jutsu an sich. Das Beste an diesem Jutsu ist, dass es keinerlei Fingerzeichen benötigt.
Kínzoku Tankō no Jutsu - Jutsu der MetallsucheRang: E
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 1
Beschreibung: Durch diese Fähigkeit ist der Ninja in der Lage, jegliches Metall im Boden und in seiner Umgebung zu erkennen. Er ist nicht in der Lage zu erkennen um welches Metall es sich handelt und welche Qualität es besitzt. Die Metalle stechen hierbei weiß aus der Umgebung hervor und die Augen des Anwenders bekommen dabei ein sektsames Glitzern, fast als hätte man eine Lage Metalic-Farbe daraufgepinselt. Dieses Jutsu ist sehr einfach und braucht daher keine große Zeitaufwendung.
Tezuyói Kínzoku Henka no Jutsu - Jutsu der starken MetallveränderungRang: D
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung:Ninjutsu 1,5, Chakrakontrolle 2
Beschreibung: Auf dieser Stufe der Fähigkeit kann der Anwender nun, auch mehrer Metallgegenstände und Metalle miteinander kombinieren. Dadurch ist er in der Lage größere Mengen an Metall zu einer großen Menge zu verschmelzen. Auch hier behält das Metall seine neue Form und die Dauer hängt von der Art der Veränderung ab und von dem Können des Anwenderes.
Kínzoku Henshin no Jutsu - Jutsu der Metallabweichung
Rang: D
Element: keins
Typ: Defensiv, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung:Ninjutsu 1,5, Chakrakontrolle 2
Beschreibung: Nach dem Formen eines einzigen Fingerzeichens bildet sich eine Art Schild um den Anwender, etwa 1,5 cm über der Haut, welcher sämtliches Metall so verformt, das es der Körperform entspricht. Dazu muss der Anwender jedoch still stehen bleiben und hochkonzentriert sein, was es unmöglich macht, den Schild länger als ein paar Sekunden aufrecht zu erhalten. Auch funktioniert dieses Jutsu nur bei kleinen Projektilen oder Waffen. Das höchste der Gefühle wäre noch eine kleine Krallen- oder Faustwaffe, doch das wäre schon riskant und hart an der Grenze.
Kinzoku Kabe no Jutsu - Jutsu der Metallwand
Rang: C
Element: keins
Typ: Defensiv, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Vorraussetzung: Ninjutsu 2,5, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Der Anwender erschafft aus Metall eine etwa fünf Zentimeter dicke Wand vor sich, welche etwa 2,50m hoch und lang ist. Diese ist in der Lage Angriffe bis D-Rang ohne Mühe zu blocken. Nach 2 bis 3 C-Rang Techniken bricht sie zusammen und B-Rang Techniken pusten die Wand ohne Probleme weg. Es ist egal, ob man dafür Metall aus dem Boden nutzt, oder es woanders her holt, wobei es natürlich länger dauert, die Wand hochzuziehen, wenn man das Metall erstmal aus dem Boden holen muss.
Yoroi Iki Kínzoku no Jutsu - Jutsu der lebenden Metallrüstung
Rang: C
Element: keins
Typ: Defensiv, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2,5, Geschwindigkeit 2, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Der Benutzer knetet ein angemessenes Stück Metall und legt es auf seinen Körper. Nun legt sich dieses Metall wie eine Rüstung auf seinen Körper, bleibt aber in der flüssigen Form. Wenn ein Treffer nun auf ein Körperteil, das beschützt wird kommt, verhärtet sich die Rüstung vorher an dieser Stelle und dämpft den Treffer so vorher hab. Die lebendige Rüstung muss aufrecht gehalten werden und verbraucht so über die Zeit die sie genutzt wird Chakra. Wie viel Schaden abgedämpft wird hängt von der Qualität des genutzten Metalls ab. Durch die Schwere des Metalls und die Konzentration die für die Aufrechterhaltung dieses Jutsus gebracht wird verliert dieser circa 25% seiner Geschwindigkeit.
Daichi Kínzoku Henka no Jutsu - Jutsu des Bodenwandels
Rang: C
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2,5, Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2,5
Beschreibung: Der Ninja legt seine Hände auf den Boden und leitet sein Chakra in den selbigen. Nun ist der Ninja in der Lage das Metall schon im Boden zusammen zu schmieden und zu formen, wobei ihm beim Strecken, Verschmelzen und Formen fast keine Grenzen mehr gesetzt sind, wobei er natürlich aus einem Krümel Metall noch keinen halben Berg erschaffen kann. Es wird meistens in Verbindung mit dem
Kinzoku Kaihō no Jutsu genutzt, indem man zum Beispiel unter der Erde erstmal eine Art überdimensionales Nagelbrett formt und es danach unter dem Gegner ans Tageslicht bringt.
Kínzoku Kaihō no Jutsu - Jutsu der MetallbefreiungRang: C
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung:Ninjutsu 3, Chakramenge 2,5, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Ninja in der Lage das Metall aus dem Boden mit einer hohen Geschwindigkeit aus dem Boden schießen zu lassen. Jedes Metall bahnt sich seinen Weg aus dem Erdreich an die Oberfläche, es sei den es stößt auf einen zu starken Wiederstand, wobei Stein geradenoch durchbrochen werden kann. In diesem Fall bleibt das Metall da wo es ist. Der Ninja kann entscheiden ob das Metall dort aus dem Boden kommt wo es gerade ist, oder ob es direkt zu ihm kommt.
Kínzoku jibeta no Jutsu - Jutsu des bedeckten BodensRang: C
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Vorraussetzung: Ninjutsu 2,5, Chakrakontrolle 3,5 Chakramenge 3, flüssiges Metall
Beschreibung: Dies ist eines der simpelsten Jutsus, welche mit flüssigem Metall durchgeführt werden. Das Metall wird in einer 0,5 cm Schicht über dem Boden verteilt und gleichzeitig soweit wie möglich gestreckt, um eine möglichst große Fläche abzudecken. Meistens steht der Anwender irgendwo im Zentrum des Metalls, um so jederzeit darauf zurückgreifen zu können. Das Metall behält allerdings die ganze Zeit seine flüssige Konsistenz bei. Dadurch fällt es Gegnern schwer sich auf diesem zu bewegen, es sei denn sie nutzen den Wasserlauf. Auch erschwert dieses Jutsu den Einsatz von Dotontechniken, denn einerseits kommt die Erde noch schwer durch das Metall, andererseits hat der Anwender des Dotonjutsus Schwierigkeiten sein Chakra durch das Metall in den Boden zu schicken, da dieses ja schon gefüllt ist mit dem Chakra des Anwenders. Dieser Effekt greift aber natürlich nur, wenn der Dotonnutzer auf dem Metall steht.
Nise no Shuriken no Jutsu – Jutsu des gefälschten ShurikenRang: C
Element: keins
Typ: Offensiv, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2,5, Chakramenge 2,5, Chakrakontrolle 3
Beschreibung: Nachdem der Anwender einen Fuuma Shuriken geformt hat, schleudert er diesem den Gegner entgegen. Etwa auf Höhe des Gegners, egal ob dieser ausgewichen sein sollte oder nicht, formt der Anwender das Zeichen des Schafs woraufhin der Fuuma Shuriken „explodiert“ und sich in viele gewöhliche Shuriken teilt, welche in alle Richtungen fliegen. Dieser Angriff hat einen hohen Überraschungseffekt, auch wenn der Anwender selbst ebenfalls aufpassen muss nicht getroffen zu werden, sollte er keine passende Deckung haben.
Kínzoku Bunshin no Jutsu - Jutsu des MetalldoppelgängersRang: B
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung:Ninjutsu 3, Chakrakontrolle 4, Geschwindigkeit 2
Beschreibung: Der Anwender dieser Ninjutsu erschafft einen Doppelgänger aus Metall, welcher ein Ebenbild des Anwenders ist. Dieser Doppelgänger ist bewegungs- und handlungsfähig und verschwindet nicht einfach bei einem Treffer, sondern erst nachdem er etwa 5 Treffer abbekommen hat, danach verwandelt er sich ihn den Metallklumpen zurück aus dem er geformt wurde. Der Metalldoppelgänger besitzt nur 50% der Schnelligkeit seines Erschaffers.
Nagareru Kínzoku Henka no Jutsu - Jutsu der fließenden MetallveränderungRang: B
Element: keins
Typ: Unterstützend, Bloodline
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 3, Chakrakontrolle 3,5, Chakramenge 4
Beschreibung: Diese spezielle Form des Kínzoku Henka no Jutsu wird verhältnismäßig selten genutzt. Das Metall wird nämlich schlicht und ergreifend flüssig gemacht, aber über einen längeren Zeitraum. Hierzu leitet der Anwender eine von ihm festgelegte Menge Chakra in das Metall, welches dazu genutzt wird die Dichte des Metalls zu verringern. Dieser Prozess dauert etwa zwei bis drei Sekunden, anschließend ist es dann flüssig. Am besten könnte man diese Flüssigkeit von ihrer Festigkeit mit einen Sirup vergleichen. Nun zehrt das Metall dauerthaft von dem Chakra, welches in ihm gespeichert ist. Ist dieses aufgebraucht, so wird es wieder hart, behält jedoch seine derzeitige Form.
Shinobi, die das Kínzoku Genso no Jutsu beherrschen können mit diesem Metall sogar gewöhnliche Suiton Jutsus durchführen, wobei für diese dann natürlich eine größere Menge an Chakra erforderlich ist, zusätzlich zu einer ausreichenden Menge an Metall. Andere Shinobi nutzen die speziell auf dieses Jutsu aufbauende Jutsus, die in ihrer Art allerdings Suitonjutsus nicht unähnlich sind. Auch zu erwähnen ist die Grenze, welche jedem Shinobi hierbei gesetzt ist. Einem Genin wäre es unmöglich dieses Jutsu mit einem Suitonjutsu zu kombinieren, bei einem Chunin liegt die Grenze bei einem C-Rang, während ein Jounin sogar A-Rang Jutsus einsetzten könnte. Könnte deswegen, weil hierfür eine Unmenge an Chakra nötig ist, die der eines S-Rang Jutsus gleichkommen würde, weswegen davon meistens die Finger gelassen werden.