Statur: Sayuri ist schlank, hat aber von Natur aus einen eher kräftigen Körperbau. Augenfarbe: rehbraun Haarfarbe: Straßenköter-braun Haarschnitt/-länge: Sayuris Haar ist etwas schulterlang, glatt und stufig geschnitten, außerdem trägt sie es meistens offen. Will sie verspielt wirken (und das ist nicht oft der Fall), bindet sie sich zwei Zöpfe hinter den Ohren. Das straßenköterbraune Haar harmoniert blendend mit ihren Augen, wenn es ihr auch zu splissig und strähnig ist. Blutgruppe: AB+ Besondere Merkmale: /
Aussehen: Wie auf dem Bild zu sehen, hat Sayuri hellbraunes, schulterlanges Haar und große, braune „Rehaugen“, wie ihr Vater sie nennt. Ihre Hautfarbe ist gesund, nicht zu braun, aber auch nicht zu blass. Mit ihren 1,45m ist sie verdammt klein, aber dafür umso gewandter und schneller.
Kleidung: Wenn man Farbenblind ist bleiben einem nicht viele Optionen. Man muss zum shoppen die beste Freundin mitnehmen, die einem sagt, ob das, was man anhat, wirklich zusammen passt oder nicht. Deshalb trägt Sayuri meist schlichte Bluejeans und enge Tops in schlicht gehaltenen Farben.
Persönlichkeit & Interessen
Persönlichkeit: Sayuri ist jedem gegenüber sehr verschlossen und still, gut in der Schule, und auch sonst ein braves Mädchen, genauso wie ihr Vater sie haben möchte. Dennoch ist sie ehrgeizig. Das erkennt man an ihrer stählernen Geduld, mit der sie allein schon ihren Vater erträgt, und mit der ihr sogut wie alles irgendwann einmal gelingt. Vor allem kleine Kinder kommen gut mit ihr zurecht, da sie nicht wie Erwachsene auf sie herab sieht, sondern sich bückt, und sie hochhebt, damit sie die Welt so sehen können, wie sie, denn Sayuri erinnert sich nur allzu gut an ihre eigen Kindheit. Auf der Akademie sehen sie alle als nett und höflich an, sie ist immer pünktlich, egal ob zum Unterricht oder zum Mittagessen zuhause. Wenn manch einer denkt, dass das unnatürlich ist, dem sagt sie, es sei normal, und wenn andere die Schule schwänzen ist es zwar frech und unerhört, aber wenn sie es für richtig halten, sollen sie es tun. Ihr war es schon immer egal was die anderen von ihr denken, und sie muss es nicht unbedingt gleich jedem Recht machen, nur in den Augen ihres Vater sollte alles perfekt sein, und sie darf sich keine Fehler erlauben, weshalb der Druck der oft auf ihr lastet, sie bis zu den Tränen zwingt, sie aber noch nie geweint hat, in ihrem nahezu perfekten Leben. Trotzdem wird sie schnell rot, und ist immer sehr verlegen wenn sie zu spät kommt, außerdem reagiert sie schüchtern auf jegliche Neuheiten die ihr begegnen.
Interessen: Sayuris hauptsächliche Interesse liegt darin, gleich nach der Schule in die Bücherei zu rennen, sich ein Buch auszuleihen, in den Wald zu rennen, sich auf einen Baumstamm setzen und lesen und dabei die Natur genießen. Wie die meisten Angehörigen des Nara-Clans ist sie gerne in der Natur, und beobachtet die Tiere, anstatt wie viele andere in ihrem Alter einfach nur Spaß zu haben. Nur wenn sie zu spät nach Hause kommen sollte, hat sie ein schlechtes Gewissen, obwohl sie dafür noch nie Ärger bekommen hat. In ihrer Freizeit hilft Sayuri den Lehrern in der Akademie beim Betreuen der kleinen Kinder, die sich immer wieder freuen wenn sie nachmittags vorbei kommt. Allerdings sind diese Besuche in letzter Zeit seltener geworden, da sie für ihre kurz bevorstehenden Geninprüfungen lernen musste, und ihr Vater nachmittags mit ihr trainierte. Zweimal in der Woche geht sie ins Theater von Konoha. Dort spielt sie mit dem erstaunlichen Talent, das sie von ihrer Mutter geerbt hat und mit einer Hingabe, die die Zuschauer fasziniert. Nach ihrer bestandenen Prüfung wartet sie momentan darauf in ein Team aufgenommen zu werden und steht mindestens einmal täglich in der Akademie und fragt, ob ein Platz für sie frei geworden ist. Zudem geht sie zweimal in der Woche tanzen, jeweils zweieinhalb Stunden lang. Somit hat sie es auch geschafft ihren Körper wirken zu lassen, als sei er aus Gummi. Sie ist unglaublich beweglich und in eben diesen Bewegungen keinesfalls eingeschränkt.
Desinteressen: Partys, Discos, laute Musik… damit weiß Sayuri nichts anzufangen. Zum einen schaden laute Geräusche ihrem empfindlichen Gehör, zum anderen machen die tanzenden Lichter sie extrem nervös – hinzu kommt ihre Klaustrophobie und die Tatsache, dass sie nicht gerne unter Menschen ist. Außerdem mag sie es gar nicht mit anderen verglichen oder gleichgestellt zu werden. Sei es aufgrund ihres Alters oder der Tatsache, dass sie statt ein vollblütiger Nara zu werden, lieber den Weg eines Medic-Nin gehen möchte, um Fälle wie den Tod ihrer eigenen Mutter bei ihrer Geburt zu verhindern.
Hasst: -laute Geräusche -laute Musik -enge bzw. geschlossene Räume -Gesellschaften vieler Leute -(grelles) Licht
Verwandte
Vater: Nara Sori (34) Nara Sori ist Sayuris Idol, ihr Vorbild, und sie weiß genau: So wie er, will sie auch einmal werden! Sori ist stolz auf seine Abstammung, und auch auf seine Tochter, die ihn immer wieder von neuem beeindruckt. Sei es durch ihre Lernfreudigkeit, ihr braves Verhalten oder eine ihrer Stärken die sie aufwies. Außerdem merkt er nicht, dass Sayuri verbissen versucht ihm immer alles Recht zu machen. Selbstverständlich bemerkt er, dass sie immer perfekt ist, doch dass sie sich dafür anstrengen muss, das sieht er nie. Sori war in jungen Jahren so ähnlich wie sie, denn auch seine Mutter starb bei seiner Geburt, doch aus einem anderen Grund. Damals gab es in Konoha nur sehr wenige Ärzte, und seine Frau Yokira und er wohnten nicht einmal in der Nähe eines Krankenhauses, weshalb die inneren Blutungen, die Yokira bei Sayuris Geburt bekam, nicht behandelt werden konnten. Heute hat Sori den Tod seiner Frau sogut wie vergessen, denn er weiß, dass sie Toten nicht zurück kommen, auch wenn man noch so lange trauert. Er geht mit einem Lächeln durchs Leben, das niemals erlischt, auch wenn er nicht fröhlich ist. Er weiß genau: Das Leben geht weiter, auch ohne sie. Diese Ansicht wurde auch an Sayuri weitervererbt, doch sie denkt immer mit einem Lächeln an ihre Mutter, auch wenn sie sie nie gekannt hat. „Du siehst ihr unglaublich ähnlich!“, hatte ihr Vater einmal zu ihr gesagt, er hatte sie angelächelt, und war dann gegangen. Seitdem haben die Zwei nicht mehr über Yokira und ihre Vergangenheit gesprochen, denn die Vergangenheit ist vergangen und braucht nicht noch einmal aufgemischt zu werden. Von ihrem Vater hat Sayuri kaum etwas geerbt, denn sonst würde sie wirklich merkwürdig aussehen, denn Sori ist wohl eher das Gegenteil von einer Schönheit. Eng zusammen stehende grüne Augen, schlaksige Figur, die etwas unsportlich wirkt, und immer schlabberige Klamotten, was allerdings nicht vererbbar ist... Ihm ist es ziemlich egal, wie er aussieht, denn die Hauptsache ist, dass sein Charakter liebenswürdig und charmant ist, aber doch irgendwo eine ernste Seite hat, die sich allerdings nur in Momenten zeigt, in denen er von jemandem ganz und gar enttäuscht ist. Seit Sayuris Mutter gestorben ist, also eigentlich schon ihr ganzes Leben lang, hängt sie sehr an Sori. Das Schlimmste was in ihrem Leben passieren könnte, wäre ihn zu verlieren, oder zu wissen, dass er nie mehr wieder kommt. Auch wenn er auf Reisen ist kann Sayuri kaum schlafen, und hat Albträume. Das ist wohl eine ihrer wenigen Schwächen, und für einen Feind wäre es ein Druckmittel, denn für Sori würde Sayuri alles tun! Die Beziehung zwischen den beiden ist sehr eng, sodass Sayuri ihrem Vater im Prinzip alles erzählen kann, ohne dass er lacht oder sich dumm verhält. Ihr Vater zeigt sich vor allem ihr gegenüber verständnisvoll in allen Dingen mit denen er konfrontiert wird, denn eine Teenie-Tochter zu haben ist alles andere als leicht, wobei er mit der braven Sayuri wirklich eine Glückskarte gezogen haben muss…
Yokira hatte er bereits auf der Akademie kennen gelernt. Somit war sie so etwas wie eine Sandkastenliebe für ihn. Bereits mit 20 Jahren heiratete er Yokira, und ein Jahr später wurde sie schwanger. Auf der Akademie war er nicht beliebt, aber auch nicht unbeliebt gewesen. Er hatte einen engen Freundeskreis, den er sehr mochte und dessen Beziehungen er bis heute immer noch zu pflegen versucht. Gemeinsam mit zwei von ihnen, deren Namen ich hier nicht zu nennen weiß, war er auch als Genin in einem Team. Weiter als bis zum Rang eines Chuunin ist er jedoch nie gekommen, doch das ist ihm relativ egal, denn er kann Sayuri alles Nötige beibringen, was der Nara-Clan an Geheimnissen birgt.
Im Training mit seiner Tochter zeigt sich seine ernste Seite, doch bei ihrem Versagen ist er niemals wütend oder böse, sondern er zeigt ihr die Technik einfach erneut, so lange, bis sie sie beherrscht!
Mutter: Nara Yokira (mit 20 Jahren gestorben) Nara Yokira war eine Herzensgute Frau, die über alles hinwegsehen konnte. Auch über die Störrigkeit, und die Naivität Soris. Viel weiß man über sie nicht, denn der Nara-Clan schweigt aufgrund Soris Wunsches hin, über alles was mit ihr zu tun hat. Warum ist nicht klar, dennoch ist ein Grund bekannt: Sori möchte über Yokiras Tod hinweg sehen, und nie wieder an sie erinnert werden. Ein einziges Mal, als er ein Foto seiner Frau in Sayuris Zimmer entdeckte, wollte er sie schlagen, doch er tat es nicht, weil er die beiden Bilder nebeneinander sah, und es nicht übers Herz brachte einem von ihnen Leid zuzufügen. Ihre Beziehung zu Sori ist ziemlich verworren. Im Kindergartenalter waren sie ein Herz und eine Seele, die sich immer sehr gut vertragen und verstanden haben. Gemeinsam spielten sie den ganzen Tag und vergaßen des Öfteren die Zeit. Mit dem Alter kam jedoch auch die Zeit, in der sich Jungs und Mädchen eben lieber aus dem Weg gehen. Auch diese Zeit kam für Sori und Yokira, sodass die Zwei sich erstmal auseinander lebten. Als sie dann jedoch - gegen Anfang ihrer Pubertät - wieder in eine Klasse kamen, verliebten sie sich ineinander und erkannten erst Tage später, dass sie einmal „nur“ beste Freunde gewesen waren. Über Sayuris Mutter selbst ist folgendes bekannt: Sie war offenherzig und ehrlich, genauso wie Sayuri, doch sie musste sich in der Schule sehr anstrengen um gute Noten zu kriegen. Tat sie das nicht, wurde sie von ihrem Vater geschlagen. Ihre Eltern erzogen sie sehr streng, daher versprach sie während ihrer Schwangerschaft sich selbst, dass sie ihr Kind nicht so erziehen würde, dass es in ständiger Angst vor Schlägen und dergleichen leben müsste. Auch wenn ihr Kind einmal versagen würde, würde sie trotzdem immer zu ihm halten und ihm nicht drohen, sondern es unterstützen. Wenn jemand wissen möchte, wie Yokira aussah, muss sich nur Sayuri angucken, denn sie ist das perfekte Ebenbild ihrer Mutter. Yokira Nara arbeitete als Schauspielerin in einem Theater in Konoha, und war ein großes Talent, welches auch an Sayuri vererbt wurde. Yokira konnte einem in die Augen sehen, und eiskalt lügen, trotzdem wäre es dir nicht aufgefallen!
Informatives
Clan: Nara-Clan Clan-Geschichte: Der Nara Clan stammt aus dem Dorf Konohagakure. Unter ihnen wird nicht geduldet, dass die Angehörigen in andere Länder ziehen. Ihre besondere Fähigkeit ist die Manipulation von Schatten. Die meisten ihrer Clanjutsus, die Clanintern bleiben, dienen dazu den Gegner auf- oder festzuhalten. Ohne Licht sind diese Techniken jedoch völlig nutzlos – eine der größten Schwächen des Clans. In der Vergangenheit begann der Clan Hirsche zu züchten, die in einem Waldstück von Konoha leben. Er ist Eigentum des Nara-Clans. Der Grund für die Züchtung der prächtigen Tiere ist ihre enge Bindung zueinander, denn die Hirsche sind genauso gelassen (und faul) wie jeder andere Nara auch. Die Mitglieder des Nara-Clans haben allesamt einen überdurchschnittlich hohen IQ und außerdem kennen sich die Angehörigen des Clans sehr gut mit Kräutern und Arzneien aus, genauso wie mit deren Anwendung.
Kekkei Genkai: Die Kontrolle von Schatten ist kein Bluterbe, jeder begabte, andere Shinobi könnte es ebenfalls lernen, doch die Jutsus der Nara sind geheim und werden ausschließlich Clanintern weitergegeben. Wer Außenstehenden eines der streng geheim gehaltenen Jutsus dennoch beibringt hat mit schlimmen Folgen und Konsequenzen zu rechnen.
Clanjutsus: siehe Jutsuliste
Geschichte
Wie jede Geschichte, beginnt auch Sayuris Geschichte selbstverständlich mit ihrer Geburt, die bei ihr alles andere als einfach verlief. Mitten in der Nacht wecken die herzzerreißenden Schreie einer Frau den gesamten Nara-Clan aus tiefem Schlaf, und alle eilen sofort zum Haus der Familie von Sori und Yokira. Mit Kerzen in der Hand, und alle in Schlafanzüge gekleidet, stehen sie da: Kinder, an den Händen ihrer Mütter und Väter, Babys in den schützenden Armen ihrer Mütter, Erwachsene, die warmes Wasser und Leinentücher herbei holen, und die Alten, deren hundertste Geburt sie gerade mit ansehen. Sie stehen im Türrahmen, in dem großen Schlafzimmer der baldigen Eltern, und warten. Sie warten Sekunden, Minuten… und aus den Minuten wurden Stunden. Endlose Stunden. Als plötzlich erneut ein weiterer Schrei der Frau die Stille der Nacht durchschneidet, und der Schrei eines Neugeborenen hinterher eilt, ist es vorbei, doch bald darauf folgt erneut ein Schrei. Diesmal der eines Mannes, der soeben für immer seine Frau verloren hat, und er nun allein dasteht. Eine Stimme neben ihm flüstert leise: „Es ist ein Mädchen!“, und hält ihm ein in Leinentücher eingewickeltes Kind hin, dessen markerschütternde Schreie durch ganz Konoha zu klingen scheinen. In dem großen Raum ist es ruhig geworden, und keiner spricht, ehe sich die Menge langsam zerstreut, und schweigend davon geht.
Am Tag darauf, läuten irgendwo Glocken, und irgendwo, auf irgendeinem Friedhof, irgendwo in Konoha, wird Nara Yokira ehrwürdig begraben. Die Gäste sind alle schweigsam, alle schwarz gekleidet und jeder hat soeben eine rote Rose in das Grab fallen lassen, das soeben mit Erde verschüttet wird. Als wäre eine schlechte Nachricht nicht bereits genug… nein. Ärzte stellen die Farbenblindheit des Neugeborenen fest. Und es sei gesagt, dass selbst der ruhige Vater des Kindes mit den Nerven am Ende war. Allein der Tod seiner Frau ließ ihn seine Pflichten vergessen…
Doch diese Geschichte handelt ja von Sayuri, und nicht von Sayuris Mutter, denn sie war es, die in dieser Nacht geboren war. Den Namen hatte ihr Vater ihr gegeben, denn noch nicht einmal das hatte seine Frau vor ihrem Tod geschafft. Sie hatte nie erfahren, ob es ein Junge oder ein Mädchen geworden war, obwohl sie sich doch so sehnlich ein Mädchen gewünscht hatte. Selbstverständlich hätte Sori lieber einen Jungen gehabt, doch jetzt wo sie auf der Welt war, würde er seine Tochter für nichts auf der Welt jemals wieder her geben.
Die ersten Jahre Sayuris Kindheit waren unbeschwerlich, und sie wuchs in dem großen Haus ihres Vaters gut auf. Nie erzählte ihr jemand etwas von Farben und wenn doch, so vergaß sie es schnell wieder. Niemand sprach sie auf das Makel an, dass ihr vergönnt blieb Farben zu sehen. Ihr Vater hatte seinen Beruf als Handwerker jedoch nicht an den Nagel gehangen, doch er arbeitete nur noch halbtags. Den Rest des Tages kümmerte er sich um seine Tochter, und tat alles Menschenmögliche für sie, was ihre Mutter ihr nie würde geben können. Wenn Sayuris Vater nicht da war, sondern arbeitete, kümmerte sich bis zu ihrem neunten Lebensjahr ein Kindermädchen um sie, doch seitdem meint ihr Vater, bräuchte sie keins mehr. Diese Ansicht teilte auch Sayuri liebend gern, und tat nun den ganzen Tag lang was ihr gefiel.
Nachdem sie krabbeln konnte, erkundete sie den ganze Tag lang das große Haus ihrer Familie, und versuchte auch zum ersten Mal, im Alter von etwa einem Jahr, die Treppe zu benutzen, da sie die oberen Zimmer nur selten zu Gesicht bekam. Die Folgen waren zu erraten: Sie stürzte rittlings die Treppe hinab, und landete unsanft auf dem Teppichboden. Seitdem hat sie eine Treppenfobie, die sie wohl ihr ganzes Leben lang beibehalten wird.
Irgendwann lernte sie dann auch das laufen, wenn auch spät, da sie gerne einfach nur auf der Wiese im Garten auf einer Decke lag, und sich die Wolken ansah. Irgendwann meinte das Clanoberhaupt des Nara-Clans jedoch, dass es langsam an der Zeit wäre, dass sie zu laufen begann. Wenn auch mit einem Lächeln auf dem Gesicht. Sayuri quälte sich mehr vorwärts, als dass sie lief, doch immerhin bewegte sie ihre Füße. Immer einen vor den anderen.
Schon als Kleinkind, als sie fast noch ein Baby war, war sie beeindruckt von den Ninjas Konohas, und wollte auf jede Mission mitgenommen werden. Egal wie, sie wollte mit. Selbstverständlich ging das nie, und sie musste schmollend zuhause bleiben. „Warte bis zu alt genug bist!“, hatte ihr Vater zu ihr gesagt. Auch wenn Sayuri das natürlich nicht verstanden hatte, war ihr klar gewesen, dass es irgendetwas gemeines bedeutete. Deshalb war sie auch Tage später noch sauer auf ihren Vater, wenn die Konoha-Ninjas wieder ohne sie aufgebrochen waren. Die Sichtbehinderung machte ihr nichts aus, selbst als sie später auf der Akademie endlich davon erfuhr. Sie trug es mit einer (selbst für Nara) erstaunlichen Fassung.
Einschub:
„Nein, nein, nein Paps!“, fluchte die damals Zehnjährige vor sich hin, die Worte mehr zum Boden als gegen ihren Vater gerichtet. Ihr Schatten erbebte ein wenig, als sie halb konzentriert auf das auszuführende Jutsu dastand und eher halbherzig versuchte ihren Schatten zu bewegen. Verzweifelt fuhr sich der stämmig gebaute Mann durchs Haar und gab es auf, ihr das Jutsu ein hundertstes Mal zu zeigen. „Wenn du es nicht können willst, wirst du es auch nie können!“, sagte er beschwichtigend. „Wenn du das willst…“. Dann schwiegen sie sich lange Zeit lang an, ehe Sayuri sich in das saftig grüne Gras sinken ließ und die Beine erschöpft anwinkelte. „Ich… will Medic-Nin werden… kein Kämpfer der Frontreihe, das schaffe ich ohnehin nicht“, murmelte sie leise, während ihr Vater zu ihr kam und ihr die Hände auf die schmalen Schultern legte, ehe er sich neben sie setzte. „„Kein Nara kämpft an der Front…“, begann er, doch Sayuri blickte ihn wütend an. Er lenkte erneut vom Thema ab! „„Von mir aus, werd Medic-Nin, aber trotzdem kannst du einige der Clanjutsus lernen. Das schadet doch nicht!“, erklärte er händeringend und wahr sichtlich froh, dass Sayuri ihm ein knappes Nicken schenkte. Ohne ein Wort stand sie auf und schnappte sich ihre Tasche, die, randvoll gefüllt mit Büchern, am Rand der Wiese hinter ihrem Haus stand. Sie wusste ganz genau, was sie wollte, doch selbst eine Zehnjährige merkt, wenn es dem Vater nicht passt, was seine Tochter für Wünsche hat. Er war dagegen, dass sie nicht, wie jeder „normale“ Nara eine schlichte Kunoichi wurde und er verheimlichte es nicht einmal. Deprimiert wandte sich Sayuri der Terassentür zu und verschwand im Haus, wo sie die Treppe hinauf in ihrem Zimmer verschwand und für den Rest des Tages kein Wort mehr mit ihrem Vater sprach. Sie würde Medic-Nin werden, koste es was es wolle. Nein, Sayuri war nicht normal und war es auch nie gewesen. Und sie würde es sicherlich auch niemals sein…
Noch schlimmer wurde es nicht etwa mit der Pubertät, sondern mit der Tatsache, dass sie auf die Akademie sollte. Sie war ein bis zwei Jahre jünger als alle anderen, doch zuhause langweilte sie sich zu Tode. Die ganze Angelegenheit war nahezu haarsträubend, denn niemand aus ihrem Clan konnte sie davon überzeugen, dass das ganze gut für sie wäre, bis sie auf die Idee kommen, ihr damit zu drohen, dass sie niemals Ninja werden würde, wenn sie nicht auf die Akademie ging. Seitdem steht sie jeden Morgen viel zu früh auf, und weckt ihren Vater, damit er ihr Frühstück macht, und verschwindet aus dem Haus, Stunden bevor die Schule losgeht. Wohin sie verschwindet? Sie verschwindet in die Bibliothek, um den Unterrichtsstoff für diesen Tag vorzuarbeiten, und alles zu lernen, was sie aus den Büchern nur lernen kann. Irgendwann jedoch ist auch ein Buch zu Ende, oder die Öffnungszeit der Bibliothek, weshalb sie bereits mehr als einmal hinausgeschmissen wurde. Auf dem Weg zur Akademie begegnen ihr dann täglich viele der kleinen Kinder, die sie aufgeregt fragen, ob sie heute Nachmittag mit ihr spielen wollen. Lächelnd nickt sie dann, und begibt sich - viel zu früh - in ihren Klassenraum, was die Lehrer mehr als einmal täglich zum Augenrollen bringt.
Im Gegensatz zu vielen anderen Naras, ist sie nicht faul, sondern lernfreudig, und das macht sich positiv bei ihren Lehrern bemerkbar. Dennoch geben ihr die Mitschüler keine fiesen Kosenamen, oder ähnliches, weil sie sich engagiert, sondern bewundern sie wegen ihrer Zielstrebigkeit.
Vor ihren Abschlussprüfungen an der Akademie setzte ihr Vater mehr als nur hohe Erwartungen in sie und wollte keinesfalls, dass sie den ganzen Tag im Wald herumlungerte. Mit ihren elf Jahren war sie eigentlich zu jung für die Prüfungen, doch mit viel Durchhaltevermögen und einer Menge Training schaffte sie es zu bestehen. Seitdem findet sie nur noch wenig Zeit, in der sie nicht trainiert oder lernt, um ihre Freundschaften zu pflegen, doch keiner nimmt es ihr übel, denn aus dem kleinem faulen Kleinkind, ist eben eine große Sayuri geworden, die um alles in der Welt ihre Geninprüfungen bestehen wollte und jetzt, wo sie bereits den Erfolg bei den Prüfungen in der Tasche hat, auf dem besten Weg ist eine Kunoichi zu werden.
Charakterbild
Schreibprobe:
Unschlüssig, viel zu unschlüssig. Wie immer. Sayuri ging langsamen Schrittes zwischen den Ständen hindurch, die Hände in den Taschen einer Jeans vergraben, deren blauer Farbe sie sich nicht bewusst war. Große, rehbraune Augen untersuchten die ausgelegte Ware, zierliche, kleine Hände strichen lästige Strähnen, bestehend aus feinem, braunen Haar zurück, bevor sie sich dann schützend vor das junge Gesicht eines elfjährigen Mädchens legten, deren Schritte sich plötzlich beschleunigten, damit sie nicht in die glühend heiße Mittagssonne blicken musste. Im Schatten eines Fischstandes blieb sie stehen. Von dem Geruch wurde ihr übel, doch sie war ohnehin nicht hier, um etwas zu kaufen. Der Fischhändler hätte die Tatsache ausgenutzt, dass Sayuri keineswegs in der Lage war zu sehen, ob der Fisch frisch war oder bereits drauf und dran war von ein paar Insekten durchlöchert zu werden. Nein, ihr Ziel war der nächstbeste Ramenstand für ein Mittagessen – ein Mittagessen geschützt vor der Sonne und vor jeglichen, lauten Geräuschen, wie sie hier auf dem Markt nicht zu umgehen waren. Allein der Fischverkäufer, der lautstark seine Fische anpries ließ sie hastig weitergehen, sodass sie wenige Sekunden später den dürftigen Vorhang zur Seite schob und in das schummrige Licht eintrat, dass die schmalen Schlitze, die „Fenster“ genannt wurden hinein ließen. Während sie zu einem Tisch ging und sich die Jeanstasche erneut auf die Schulter hob, nur um eben diese direkt wieder ängstlich hochzuziehen, warfen ihr einige der wenigen Gäste fragende Blicke zu. Ein elfjähriges Mädchen, über und über beladen mit Büchern, vertrieb sich nicht auf dem Spielplatz die Zeit, sondern in einer schummrigen Spelunke, in der sie ihre Ruhe hatte. Zugegeben, sie wirkte weitaus älter als elf, doch sah man dem zierlichen Mädchen an, dass sie jeden Tag auf diese Weise zubrachte – und das nicht erst, seit sie vor ein paar Wochen ihre Geninprüfungen bestanden hatte. Das Konohastirnband lag sicher verstaut am Boden ihrer Tasche, darüber mindestens ein Dutzend Bücher, von denen die meisten sich um Medizin und den menschlichen Körper drehten. Erschöpft ließ sich Sayuri an einem Esstisch aus Eichenholz nieder, in den schon so manch einer es sich nicht hatte nehmen lassen seinen Anfangsbuchstaben, sowie den seiner Angebeteten in einem Herz vereint auf dem Tisch zu hinterlassen. Mit einem dumpfen Aufprall landeten die Bücher des Mädchens auf dem Tisch und sie orderte eine Schüssel Ramen beim nächstbesten Kellner, der die Bestellung wortlos entgegen nahm. Mit wenigen Handgriffen hatte sie ein Buch aufgeschlagen, fragte sich kurz, ob die Abbildungen darin eigentlich farblich waren und begann ihr photographisches Gedächtnis wirken zu lassen, während sie in Texten versank, deren Inhalte ein zukünftiger Medic-Nin auswendig können musste, um in jeder Situation helfen zu können…
Senju Hashirama Admin
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Thema: Re: Nara Sayuri Mi 03 Feb 2010, 15:34
Technikdatenblatt
Rang: Genin Team: Hiroshi Sensei: Clanoberhaupt des Nara-Clans (spezielle Jutsus) + ihr Vater (einfache Jutsus)
Waffe: Zwei Chakramesser, die ihr Vater ihr zum Abschluss der Prüfungen schenkte, mit denen sie jedoch längst nicht umgehen kann.
Photographisches Gedächtnis - 3 Ein Charakter mit dieser Eigenschaft braucht oft nur einige Sekunden auf etwas zu schauen, um sich alle Details zu merken. Sehr hilfreich beim Lernen, wie auch beim Auswendiglernen einer Landkarte.
Herausragender Sinn - 3 (Ohren) Besitzt ein Charakter einen herausragenden Sinn, ist eines seiner 5 Sinne ( Ohren, Augen, Nase, Zunge und Haut ) um Längen ausgeprägter als bei normalen Menschen. Welcher Sinn das sein wird, steht dem Charakter frei zur Wahl.
Gut ausgeprägte Reflexe - 3 Mit dieser Eigenschaft ist es dem Charakter möglich, die Angriffe des Gegners minder vorauszusehen und demnach eben auszuweichen. Es ist keine perfekte Entwicklung der Reflexe, aber sie kann in Kämpfen durchaus von Nutzen sein und schwere Verletzungen des Öfteren verhindern.
Gute Balance - 2 Charaktere mit einer guten Balance, verlieren nicht so leicht das Gleichgewicht und sind durchaus in der Lage, auf höherliegenden Gebieten einen Kampf zu bestreiten. Zudem haben solche Charaktere keine Höhenangst und wissen sich auf einer wackligen Brücke oder auf einem Drahtseil wohl zu bewegen.
Medizinkunde - 5 Der Vorteil 'Medizinkunde' ist ein erheblicher Fortschritt in der Shinobi-Karriere, denn man ist sozusagen in der Lage, aus Kräutern Medizin herzustellen, Pillen selbst zu machen und Kranke mit verschiedenen Methoden ( außer Medic-Jutsu ) halbwegs gesund zu pflegen. Besonderheit: ein Muss-Vorteil für einen Ninja, der eine Medic-Nin-Ausbildung beginnt. Auch für normale Shinobi nutzbar.
Nachteile:
Respekt vor dem Leben - 4 Menschen mit einem gewissen Respekt vor der Lebendigkeit, können nicht einfach so Menschen töten. Nicht mal Feinde können so verabscheuungs- würdig sein, dass er sie es in Betracht ziehen könnten, sie zu töten. Dies kann sehr wohl auf Missionen oder im Kampf zu riskanten Folgen kommen.
Phobien: Eine ungemein ausgeprägte Angst vor speziellen und alltäglichen Dingen bzw. Lebewesen oder Gegenständen: Agoraphobie - 3 Ein Mensch, mit einer Agoraphobie ( auch Platzangst ), weist oft Angst vor öffentlichen Räumen oder Menschenansammlungen auf, von denen aus eine Flucht oder das Bekommen von Hilfe ( in Not ) schwierig wäre. Diese Angst tritt besonders heftig auf, wenn sich der Betroffene allein an diesen Orten aufhält. Personen, die an dieser Phobie leiden, vermeiden daher öffentliche Verkehrsmittel, lange Fahrten oder enge Räume bzw. große Veranstaltungen. Resultat, wenn man sich in solch einer Lage befindet, sind meist Panikanfälle.
Klaustrophobie – 3 Ein Mensch mit Klaustrophobie hat enorme Angst vor geschlossenen Räumen. Sind diese dazu noch eng kann es bei ihm zu heftigen Atembeschwerden und Schwächeanfällen kommen. Klaustrophobie hängt meistens eng mit einer Agoraphobie zusammen.
Einbildungen - 2 Der Charakter, der unter diesem Nachteil leidet, stellt sich manchmal Dinge, Lebensformen etc. vor, die nicht real existieren, sondern in seinen Gedanken. Manchmal kann dies recht witzig sein, je nachdem was man sich vorstellt aber auch gefährlich. Häufigstes Resultat: Selbstgespräche.
Farbenblind - 2 Ein Mensch, der mit einer Farbenblindheit aufgewachsen ist, sieht seine Umgebung bloß in Schwarz-, Weiß- und Grautönen, ergo ist es ihm nicht mehr möglich, zwischen existierenden Farben zu unterscheiden. Dieser Nachteil bringt dieselben Konsequenzen mit sich wie die Rot-Grün-Schwäche, doch ist anhand des Aspektes, dass man nicht mehr farblich sehen kann, etwas höher aufgestuft worden.
Lichtempfindlich - 2 Merkmal jener Charaktere, die sich im Licht unwohl fühlen und lieber in der Dunkelheit agieren und sich dort aufhalten. Das Licht ist teils schädlich für ihre Augen und auch Kämpfen ist nicht immer Leicht in der grellen Sonne.
Nachtblind - 3 Charaktere, die nachtblind sind, können bei Nacht nur sehr schwer, oder gar keine Sachen erkennen, was die Arbeit deutlich erschwert. Wände und Mülltonnen zum Beispiel werden zu Todfeinden, wenn man nachts in einer Stadt unterwegs wäre. Auch schränkt sich der Orientierungssinn ein, weswegen es für diesen Charakter schier unmöglich ist, in der Dunkelheit die verschiedenen Plätze zu unterscheiden und somit leicht verwirrt wird.
Hitzeempfindlich - 2 Man verträgt Hitze nur sehr schlecht, womit man sehr große Probleme bei einem Aufenthalt in der Wüste bekommen kann. Die Resultate sind meist Schwindelanfälle, kontinuierliche Schweißausbrüche, Übelkeit oder bei Sonne Hitzeschlag, Sonnenstich oder Sonnenbrand.
Erklärung: Sayuris Hitzeempfindlichkeit hängt damit zusammen, dass sie dem Sonnenlicht allgemein immer ausweicht, da sie, wenn sie geblendet wird, nicht mehr in der Lage ist zu sehen.
Grundtechniken
Bunshin no Jutsu - Kunst der Doppelgänger
Rang: E Element: Keines Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)
Beschreibung: Diese Ninjutsu-Technik erlernt man in der Ninja-Akademie, weswegen jeder normale Shinobi dieses Jutsu beherrscht. Nach dem Formen der Handsiegel erschafft der Anwender eine oder mehrer Kopien von sich selbst, die keinerlei Materie besitzen. Ist man gut in der Chakrakontrolle, ähneln diese Bunshin dem Anwender in jeder Hinsicht, besitzt man jedoch größere Schwierigkeiten in der Fokussierung, so erscheinen nur Missbildungen. Zudem können diese Kopien nicht angreifen, weswegen sie lediglich zur Ablenkung oder zur Verwirrung des Gegners dienen. Kommen sie mit irgendetwas in Berührung, verschwinden sie augenblicklich. Die Doppelgänger können sich nicht eigenständig bewegen, und sind nicht mehr als Spiegelbilder des Anwenders.
Henge no Jutsu - Verwandlungskunst
Rang: E Element: Keines Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Beschreibung: Dieses Jutsu ist eines der Standardjutsu, die die Akademieschüler in der Ninjaakademie ihres Dorfes gelehrt bekommen. Formt man die nötigen Handzeichen für dieses Jutsu, kann man sich selbst in eine andere Person oder einen Gegenstand verwandeln, sofern man das Bild des Gegenstandes/der Person deutlich vor Augen hat. Diese Technik MUSS jeder Ninja beherrschen, denn sie entscheidet meistens darüber, ob man ein Ninjaanwärter bleibt, oder zum Genin graduiert.
Jibaku Fuda: Kassei - Explosionssiegel: Zündung
Rang: E Element: Keines Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Beschreibung: Mit diesem Jutsu zündet man die Explosionstags, die man beispielsweise gerne mal an das Ende eines Kunai bindet. Da dies eine grundlegende Technik ist, wird sie auf der Akademie gelehrt.
Kawarimi no Jutsu - Kunst des Austauschs
Rang: E Element: Keines Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Beschreibung: Ebenfalls eine Grundtechnik, die dazu dient, den Platz mit einem Gegenstand zu tauschen. Während erfahrene Shinobi auch auf eine höhere Reichweite dazu in der Lage sind, den Standort zu wechseln und sogar Personen als Ersatz zu gebrauchen (Ninjutsu 4), ist das 'Einsatzgebiet' von Akademisten recht beschränkt. Dieses Jutsu ist besonders dann sehr hilfreich, wenn man gerade angegriffen wird. Man setzt dann das Jutsu ein, wenn ein Hinterhalt naht, jedoch nicht mehr die Zeit dazu da ist, diesem mit Ausweichen zu entgehen, oder man einfach seinen Antagonisten überraschen will.
Tobidogu - Versiegelung
Rang: E Element: Keines Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Beschreibung: Mit dieser Standardtechnik ist es einem Shinobi möglich, Waffen, Gegenstände oder auch Kleidung in einer Schriftrolle zu versiegeln, so dass diese handlicher und bequemer zu tragen sind. Je nach Bedarf kann man das in die Schriftrolle Gebannte wieder aus der Schriftrolle heraufbeschwören und einsetzen.
Taijutsu
Toshegi Rang: E Element: keins Typ: Offensiv Reichweite: Nah Vorraussetzung: Taijutsu 1
Beschreibung: Der Shinobi führt aus einer beliebigen Position(Sprung, Ducken oder mit Anlauf) einen einfachen aber kräftigen Tritt gegen den Gegners.
Misento Rang: E Element: keins Typ: Offensiv Reichweite: Nah Vorraussetzung: Taijutsu 1
Beschreibung: Dies ist ein einfacher, schneller Schlag gegen einen beliebigen Punkt am Körper des Gegners, bevorzugte Ziele eines solchen Schlages sind Nieren, Magendreieck, Leber, Lunge(Brustbein), Knie, Hals oder Kopf.
Beschreibung: Beim Fude no Hôkô wird das Wissen, was Kryptographie, also die Ver- und Entschlüsselung von Nachrichten, aber auch was das Wissen über Siegel und Siegelkünste angeht, zusammengefasst und einem Shinobi vermittelt. Dieses Jutsu stellt die Grundlage für einige weitere Jutsus dar, auf sich allein gestellt ermöglicht es dem Shinobi nur, verschlüsselte Nachrichten zu entschlüsseln, bzw. eigene Schriften mit einfachen Codes zu verschlüsseln.
Kanashibari no Jutsu – Jutsu der Erzfesseln
Rang: D Element: keins Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m) Voraussetzung: Ninjutsu 2, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Dieses Jutsu ist vom Prinzip her recht simpel, da es den Gegner einfach nur lähmen soll. Ist die Siegelreihe beendet, hält das Opfer sofort inne und kann nicht mehr machen, als ein wenig zu zittern - der verzweifelte Versuch den Körper zu bewegen. Die Organe bleiben jedoch unbeeinflusst, ebenso wie das Blut. Lediglich die Bewegung wird durch das Jutsu verhindert. Die Durchführung gestaltet sich jedoch häufig schwieriger als die Theorie, da sich ein Gegner, sollte er ein Shinobi sein, gegen die Paralyse wehren kann. Hierbei werden die Chakrakontrolle von Anwender und Gegner verglichen. Doch egal wie überlegen der Anwender ist, nach zehn bis fünfzehn Minuten hört die Paralyse langsam auf zu wirken, sprich ein willensstarker Shinobi könnte sich an dieser Stelle bereits befreien, alle anderen müssen noch das ein oder andere Minütchen mehr warten. Chakrakontrolle des Gegners höher als die des Anwenders: Schon nach wenigen Augenblicken kann sich der Gelähmte von seinen unsichtbaren Fesseln befreien. Chakrakontrolle des Gegners gleich der des Anwenders: Der Gegner befindet sich im festen Griff des Anwenders, jedoch muss dieser sich die ganze Zeit stark konzentrieren und darf sich nicht bewegen. Jede Konzentrationsstörung kann zur Auflösung des Jutsus führen. Chakrakontrolle des Gegners geringer als die des Anwenders: Der Gegner hat praktisch keine Chance sich zu befreien und der Anwender kann sich währen der Nutzung sogar frei bewegen, solange er den Wirkungsbereich nicht verlässt. Trotzdem könnte ihn ein Überraschungsangriff genug aus der Fassung bringen, um dem Gegner die Flucht zu ermöglichen.
Beschreibung: Durch die kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist der Anwender dieser Technik in der Lage an glatten Flächen hinauf zu laufen, wie z.B an den Stämmen von Bäumen oder Wänden.
Beschreibung: Die medizinischen Grundlagen werden von einem Mediziner vermittelt oder anderen Sensei, die sich damit auskennen. Gelehrt wird die Herstellung und Verwendung von Medic-Chakra, sowie Grundlagen der menschlichen und tierischen Anatomie.
Beschreibung: Nachdem der Shinobi die Grundlagen gelernt hat, ist er in der Lage, einfache Diagnosen zu stellen, indem er dem Patienten zuhört, welche Beschwerden dieser hat. Zusätzlich kann das Medic-Chakra wie eine Art Scanner verwendet werden, um den Körper abzutasten und Informationen über Verletzungen oder größere Zusammenhänge zu erhalten. Jedoch kann man mit dieser Technik noch keine Verletzungen heilen, auch wenn man bereits als Genin oder Jonin bereits einige Krankheiten und Verletzungen kennt und erkennt.
Beschreibung: Es wird ein Luftstoß erzeugt, der die Geschwindigkeit eines Wurfgeschosses erhöhen kann, jedoch braucht man dabei viel Übung, um nicht zuviel Druck hinter diese Attacke zu stecken, da sonst ein gegenteiliger Effekt erzeugt wird. Der Anwender formt ein einzelnes Handsiegel, und kann danach die Technik beliebig oft innerhalb des Kampfes benutzen.
Beschreibung: Suimen Hokou ist die erweiterte Form des Kinobori, der Anwender dieser Technik muss erlernen sein Chakra so zu beherrschen, dass er es auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anpassen kann und damit dann in der Lage ist über es hinweg zu laufen.
Beschreibung: Mit Hilfe dieses Jutsus kann der Anwender sein Chakra dazu benutzen um fremde Gegenstände aus dem Körper zu entfernen, zum Beispiel Splitter oder Gift. Im geringen Umfang kann es benutzt werden um kleine Wunden zu schließen. Einfache Aufgaben fallen in den C-Rang Bereich, während schwierige Manöver eine höhere Stufe des Wissens erfordern. Da die Medizin ein schwieriges Gebiet ist, wurde dieses einfach Jutsu als C-Rang eingestuft, welchem eine medizinische Grundausbildung voraussetzt. Stufenordnung dieses Jutsus Ninjutsu 3, Chakrakontrolle 3,5: Splitter, kleine Verunreinigungen. Nur an der Hautoberfläche! Kann kleine Wunden schließen, extrem hoher Chakraverbrauch.
Elementjutsu:
Fuuton: Renkuudan - Luftgeschoss
Rang: D Element: Wind Typ: Offensiv Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m) Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakramenge 2
Beschreibung: Der Benutzter atmet tief ein, komprimiert die Luft in seiner Lunge, und spuckt dann einen kleinen Windstoß auf seinen Gegner. Dieser soll davon zurückgestoßen und aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Je besser man dieses Jutsu beherrscht, desto heftiger sind die Folgen, die der Windstoß nach sich zieht. Je stärker der Anwender ist, desto mehr Chakra befindet sich in diesen Luftgeschossen, die so auch mehr Schaden anrichten können.
Beschreibung: Es wird ein Luftstoß erzeugt, der die Geschwindigkeit eines Wurfgeschosses erhöhen kann, jedoch braucht man dabei viel Übung, um nicht zuviel Druck hinter diese Attacke zu stecken, da sonst ein gegenteiliger Effekt erzeugt wird. Der Anwender formt ein einzelnes Handsiegel, und kann danach die Technik beliebig oft innerhalb des Kampfes benutzen.
Genjutsu
Genjutsu Rang 1: Hier hat man das Grundprinzip eines Genjutsus bereits verstanden. Jedoch ist es einem noch nicht möglich, ein Genjutsu mittels Kai aufzulösen.
Beschreibung: Bei dieser Technik wird der Schatten des Anwenders so weit verlängert, bis er seinen Gegner erreicht hat und dieser sich dann nicht mehr bewegen kann. Demnach kann man dieses Jutsu nicht in der Dunkelheit verwenden, da man dort keinen Schatten hatt, jedoch kann dies durch Leuchkugeln behoben werden.
Kage Yose no Jutsu - Shadow Gathering Technique
Rang: C Element: - Typ: Unterstützend Reichweite: Nah (0m ~ 5m) Vorraussetzung: Ninjutsu 3, Chakramenge 2, Chakrakontrolle 2,5
Beschreibung: Dieses Jutsu ist eine schwächere Variante des Kage Nui verwendet indem die Schattenstränge vom Gegner ausgehen und ihn so an einen Ort oder einen Gegenstand fest binden, bzw, zurück ziehen können. In Verbindung mit einem Netz aus Exploding-Tags kann so ein Gegner in diesem Netz gefangen werden und selbst entkommt man der Explosion.
Medizin und Kräuerkunde:
Giyaku - Placebo
Typ: Variabel Verwendung: Psychosomatische Aktivierung der Selbstheilungskräfte u.Ä. Anwender: Alle Mischrang: E Voraussetzung: Igakugenron, Intelligenz 3
Beschreibung: Egal ob in Form von Kapseln, Pulver, Soldier Pills, oder Hustenbonbons, der einzige Wirkstoff, den diese Scheinmedizin enthält, sind die Aromastoffe, die ihm einen unverwechselbaren üblen Geschmack geben. Dennoch sollte man nie die Wirkung eines Placebos unterschätzen, denn solange der Patient nicht weiß, dass es sich um ein Scheinmedikament handelt und man es ihm geschickt verabreicht, kann es ungeahnte Selbstheilungskräfte freilegen oder dem Betreffenden die Courage geben sein Potential voll auszuschöpfen.
Nioi Soshiko – Geruchshemmung
Typ: Pille/Pulver Verwendung: Blockierung der Geruchs- und Geschmacksrezeptoren Anwender: fast alle Shinobi Mischrang: D Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Mit dem zerkauen dieser Pille wird ein Stoff freigesetzt, der die Geruchs- und Geschmacksrezeptoren blockiert und somit beide Sinne fast aussetzen lässt. Anstatt einer Pille, kann man mit den entsprechenden Kräutern auch ein Pulver herstellen, das die selbe Wirkung erzielt. Die Wirkung hält in der Regel nicht viel länger als eine halbe Stunde an.
Doku Kensei - Giftblocker
Typ: Pulver Verwendung: Giftblocker Anwender: fast alle Shinobi Mischrang: C Voraussetzung: Kräuterkunde
Beschreibung: Zu einer Tinktur verarbeitet, kann dieses Pulver den Kreislauf stark verlangsamen und Giftmoleküle binden. Es wirkt also als Gifthemmung, also einer Zeitlichen Verzögerung der Verbreitung eines Giftes und ist damit kein Ersatz für ein richtiges Gegengift. Die Tinktur kann auch prophylaktisch eingenommen werden.