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 Shinra As'ua

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Ryogeki Natsu
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Anzahl der Beiträge : 47
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BeitragThema: Shinra As'ua   Mo 31 Jan 2011, 09:46

Charakterdatenblatt

Persönliche Daten

Nachname: Shinra
Vorname: As'ua
Rufname: Shinra
Alter: 24 Monde
Geburtstag: 31.12.
Sternzeichen: Steinbock
Erdkreiszweig: Tiger
Tiger sind sensible, emotionale und nachdenkliche Menschen. Allerdings neigen sie auch zu Ungeduld. Andere Menschen bringen ihnen viel Respekt entgegen, allerdings geraten sie manchmal in Autoritätskonflikte mit älteren Leuten. Sie schieben wichtige Entscheidungen manchmal zu lange hinaus, was dazu führt, dass sie dann oft vorschnelle und hastige Entscheidungen treffen. Sie haben jedoch auch Mut zum Risiko und sind sehr erfolgsorientiert. Tiger sind misstrauisch stehen aber auch für Mut und Tapferkeit. Sie sind die geborenen Anführer. Sie passen am besten zu Pferden, Drachen und Hunden.
"Der geborene Anführer" ist das Schlüsselwort für Tiger. Sie befinden sich immer an der Spitze und es wird wahrscheinlich der Tiger sein, der "Los geht's!" ruft. Nobel und furchtlos, werden Tiger wegen ihres Mutes respektiert; auch von denen, die gegen sie arbeiten.
Tiger sind wagemutige Kämpfer und sie werden für eine Sache, von der sie überzeugt sind, bis zum letzten eintreten. Auch wenn sie manchmal in kleineren Dingen ziemlich selbstsüchtig sein können, sind sie doch zu ausgesprochener Großzügigkeit fähig. Tiger sind unberechenbar, stehen ständig unter Strom und sind immer in Eile.
Tiger sind sehr selbstbewusst, manchmal zu selbstbewusst. Auch wenn sie Abenteuer lieben und süchtig nach Aufregung sind, ist es doch besser, das Selbstbewusstsein eines Tigers nicht in Frage zu stellen. Sie möchten diejenigen sein, denen man gehorcht, nicht andersherum.
Tiger sind sensibel und emotional. Sie sind zu großer Liebe fähig aber werden dabei zu intensiv. Sie haben auch ein ausgeprägtes Territorialdenken und sind besitzergreifend. Wenn Sie mit einem Tiger befreundet sind, dann erwartet er von Ihnen, da sie auf seiner Seite gegen die Bösen kämpfen; und weil Tiger so liebenswert sind, tun Sie das auch meist. In der Liebe sind Tiger romantisch und heißblütig, aber die wahre Herausforderung für einen Tiger ist, die Bedeutung der "goldenen Mitte" zu erfassen.
Geburtsort: Iwagakure
Wohnort: Heimatlos, weil wegen Nukenin und so, weisst bescheid?


Körperliche Daten

Geschlecht: Weibchen
Größe: 1,82m
Gewicht: 71 Kg [Muskeln wiegen weit mehr als der Rest! und überhaupt, Fragen ist UNHÖFLICH]
Statur: Schlank und durchtrainiert
Augenfarbe: Rötlich-braun
Haarfarbe: Weiss
Haarschnitt/-länge: Bis auf den relativ kurz geschnittenen Pony, reichen die Haare bis zur Hüfte und werden normalerweise offen getragen von ihr.
Blutgruppe: : AB Negativ
Das Immunsystem von Menschen mit Blutgruppe AB ist sehr viel weiter entwickelt als jenes von den Blutgruppen A und B. Das Immunsystem von AB ist besser in der Lage, Antikörper gegen Bakterien und Mikroben und den damit einhergehenden Krankheiten zu entwickeln. Das sie keine Anti-A und Anti-B Antikörper besitzen, ist auch das Risiko einer Autoimmunerkrankung geringer.
Besondere Merkmale: Auf ihrem ganzen Körper befinden sich Tätowierungen, die sich sogar bis auf die linke Wange erstrecken. Diese rötlichen Zeichen sind komplett miteinander verbunden und sind wichtigeer Bestandteil einer Beschwörung.
Aussehen: Sie hat ein strahlendes Lächeln, was sich jedoch nicht auf die Augen erstreckt. Sie besitzt eine makellose Schönheit im normalen Leben, jedoch ist ihr Anblick im Kampf schwer zu ertragen, wenn ihr schönes und emotionsloses Gesicht mit Blut befleckt wird, einzig mit einem kalten und verstörendem Lächeln, wenn sie ihr Opfer tötet.
Kleidung: Im Alltag trägt sie ein hochgeschlossenes Kleid, ähnlich einem Wollkragen, jedoch teilt sich dieses zur Hüfte hin in einzelne Streifen und lässt verführerische Blicke auf ihre tätowierten Beine zu. Das Kleid ist in Braun gehalten und nur von rötlichen Längsstreifen durchzogen. Im Kampf trägt sie ihre Beschworene Donnerrüstung, die hauptsächlich ihren Torso und die Unterarme bedeckt. Seitlich and er Hüfte befinden sich ebenfalls Panzerplatten um streifhiebe abzuhalten. Unter der Rüstung trägt sie ein grau-schwarzes Gewand, das höchste Bewegungsfreiheit lässt.


Persönlichkeit & Interessen

Persönlichkeit:
As'ua hat definitiv einen an der Marmel. Obwohl sie 'nur' eine Persönlichkeit hat, gibt es doch eine krasse Differenz in ihrem verhalten im Alltag und im Kampf. Für gewöhnlich ist As'ua lebensfroh und den ganzen tag über gut gelaunt und spaßig. Sie liebt die Natur und vorallem Spielplätze und Feste, doch hasst sie Langeweile und Langweiler vom ganzen Herzen. Es gibt kaum etwas interressanteres und spannderes für sie, als mit den Kindern eines Dorfes zu spielen und wenn möglich lässt sie dabei kein einziges Fest aus, so klein es auch sein mag. Der Drang zu spielen ist fast schon unwiederstehlich und wird eigentlich nur von dem Verlangen nach Schockolade und Gummibärn übertroffen. Nicht selten kommt es vor, das Hime sie zur Vernunft bringen muss, denn trotz allem übermut ist As'ua hochgradig diszipliniert und führt Himes Befehle Wortgetreu aus ohne zu zögern. Hime hatte ihr jedoch irgendwann verboten, einfach alles zu tun was sie sagte, sondern nur das, was ihr befohlen wurde. Das führte dazu, dass As'ua eine Art Freundin für Hime geworden ist, mit der sie reden konnte, wenn sie etwas bedrückte. Da ihr Bruder jedoch hoffnungslos und auf eine selbstzerstörerische Weise in Hime verliebt ist, zieht sie ihn gerne damit auf, jedoch sorgsam darauf bedacht, dass sie es nicht mitbekommt, denn sie will ja nicht, dass das Gleichgewicht dieser Freundschaft in eine falsche Richtung kippt. As'ua neigt nicht dazu leichtfertig in einen Kampf einzusteigen und es gibt nur wenig, was ihre gute Laune verderben kann. Bestimmte Ursachen, wie Beleidigungen in Richtung Hime und womöglich sogar Angriffe auf sie, führen meist zu einem schnellen und überraschendem Ableben des Angreifers. Denn so schön und Zart sie auch aussehen mag, so mächtig ist sie auch im Kampf. Hier zeigt sich ihr zweites Gesicht und der tiefe Wahnsinn in dem diese Frau steckt. Sie ist absolut Gnaden- und Gewissenlos im Kampf und kann von einer Sekunde auf die Nächste zwischen den Zuständen wechseln. Sie wird oft unterschätzt, doch wer ihren Ausdruck im Kampf gesehen hat, wird oft schlaflose Nächte haben. Sie hat vollkommen ausdruckslose Augen und meist ein leichtes und zufriedenes Lächeln aufgelegt, selbst wenn ihr Gesicht mit Blut bespritzt ist und ihr Atem nur Stoßweise kommt, von einem langen Kampf. Sollte sie aus anderen Gründen kämpfen, als um Hime zu verteidigen, neigt sie dazu Feinde zu verschonen, wenn sie ihrer Meinung nach das Potential haben würdige Gegner zu werden, denn trotz allem sucht sie immer wieder die Herausforderung.

Gazilles Persönlichkeit:
Gazilles ist As'uas Seelenpartner, der in ihrer Rüstung versiegelt wurde um sie seiner Meinung nach besser beschützen zu können. Er hat ihr viel beigebracht über die Wege der Natur, wobei er ihr jedoch nie verraten hat, zu welcher Gattung er gehörte als er noch gelebt hat. Er ist eine qualvoll ehrliche Seele und sagt meist sofort was ihn stört und was seiner Meinung nach Richtig ist. Er dient As'ua als eine Art Wegweiser und Lehrer bei Jutsu und Gewissensfragen. Sein Element ist Raiton, weshalb er ihr beim erlernen von neuen Jutsu oft helfen kann. Selbst wenn es nicht um Raiton geht, weiß er extrem viel über alle Arten von Jutsu, was in einem Kampf oft schon überaus hilfreich war. Er hat einfach viel zu viel Spaß in ihrer Nähe und oft spricht er einfach an ihrer Stelle, wenn ihr eine Situation unangenehm ist oder sie schlicht keine Lust hat zu Antworten. Natürlch ist dieser Umstand auch ein zweischneidiges Schwert, denn im Kampf kann es vorkommen, dass er seine Gegner verspottet und beleidigt. Auch führt das gelegentlich zu peinlichen Situationen wenn er aus Langeweile einem fremden Mann hinterher pfeift nur um As'ua in Verlegenheit zu bringen, da er ja schließlich ihre Stimme benutzt.

Interessen:
As'uas Interessen liegen Hauptsächlich bei Süßigkeiten und Rumspielen. Sie liebt es sich auf Spielplätzen und Festen zu tummeln und dort möchte sie am liebsten, sofern man sie lässt, jedes Gerät und jeden Stand zweimal besuchen. Alles was Spaß macht und Süß ist, kann in ihren Augen eigentlich gar nicht so schlecht sein. Sie versteht sich wunderbar mit Kindern, da sie meist ähnlich denkt wenn es um das Thema Spaß geht, weshalb sie eigentlich nur auf Befehl Töten würde. As’ua hat auch sehr großen Spaß daran die Tarnung als Schausteller auszuleben, denn sie mag es sich vor Publikum zu präsentieren, wobei sich dabei nie in den Vordergrund schiebt. Das Problem ist ihre Definition von Unschuld, die zuweilen recht… eigenwillig ist. Wenn man As’ua von einem Sachverhalt überzeugen will muss man meistens eine Tüte Gummibärchen oder eine Tafel Schokolade dabei haben, denn Morden und rumspielen strengen ziemlich an und verbrennen viele Kalorien.

Desinteressen:
As’ua hat nur wenige Desinteressen und meistens definieren diese sich durch den Mangel eines Interesses aus. Was sie jedoch überhaupt nicht ertragen kann sind Langweiler und irgendwo rum sitzen und nichts zu tun zu haben. Langweiler sind ihr ein Greul, da sie ihr Leben gerne im Spaß ersäuft und jede Gelegenheit nutzt diesen zu bekommen. Da sind natürlich Spielverderber wirklich nicht gern gesehen und oft wird sie nicht nur ungehalten, sondern auch handgreiflich. Noch schlimmer als Langweiler, weil, die kann man ja weg machen, ist die Langeweile an sich. As’ua möchte am liebsten rund um die Uhr beschäftigt werden und ist dabei nicht viel Anspruchsvoller als ein junger Hundewelpe, doch in den seltenen Momenten wo dies schlicht nicht möglich ist wirkt sie leicht beleidigt und zerknittert. Trotz des Täglichen Kampfes gegen die Langeweile, gibt es Dinge die bei As’ua auf absolutes Unverständnis stoßen. Transportmittel… sie kann einfach nicht nachvollziehen, wie man einfach so mit einem Zug oder Pferd reiten kann. Selbst getragen werden gilt in den meisten Fällen sogar als Transport, was bei ihr schnell Übelkeit und Schwächeanfälle auslöst. Jedoch würde sie diese Schwäche jederzeit ignorieren, wenn es darum geht Hime zu beschützen oder für sie in die Bresche zu springen. Hime ist für sie neben ihrem Bruder die wichtigste Person und wer gegen sie vor geht ruft denn ganzen unwiderruflichen Zorn von As’ua auf sich nieder.

Mag:
- Hime an oberster Stelle (!)
- Ihren Bruder
- Gazilles
- Spielplätze
- Straßenfeste
- Zirkus
- Straßenkünstler
- Freudenfeuer
- Schokolade
- Gummibärchen
- Zuckerwatte
- Massenmord
- Heimlicher Mord
- Opfer schnell und überwältigend vernichten
- Kleine Kinder
- Spielzeug

Hasst:
- Wenn wer Hime beleidigt/angreift/verletzt
- Wenn wer ihren Bruder Verletzt
- Langweiler
- Langeweile
- Spielverderber
- Zu Spät kommen
- Transportmittel

Verwandte

Mutter: Verstorben
As'uas Mutter war eine sehr liebe und naturverbundenen Frau und eine überaus fähige Kunoichi. Sie war eine wahre Schönheit ohne Gleichen im Shinra-clan und ihre Talente waren vielfältig. Sie war eine Meisterin der Beschwörung und war in der Lage auf weit über 200 Partner zurückgreifen zu können. Im Kampf war sie unerbittlich aber nie grausam, denn sie liebte die Natur in ihrer ganzen Vielfalt. Sie hatte viele Male ihre Heimat vor Eindringlingen verteidigt und bei einem dieser Kämpfe ihren Zukünftigen Ehemann kennen gelernt. Es war für sie Liebe auf den ersten Blick, ebenso wie für ihn. Die Heirat folgte schnell und die Jahre waren voll an wunderbarer Zweisamkeit. Eines Tages wurde sie Schwanger und bei der Geburt stellte man überrascht fest, dass sie Zwillinge bekam. Das Schicksal meinte es jedoch nicht gut mit ihr, denn die Geburt der beiden Kinder war eine zu große Anstrengung für sie, weshalb sie noch in der selben Nacht verstarb. Ihr letzter Wunsch war es die Kinder As'ua und [hier Name] zu nennen.

Vater: Verstorben
Ihr Vater war sehr streng und ebenso wie seine Frau unglaublich Fähig. Seine Meisterschaft in den Elementen gepaart mit seinen Beschwörungen waren gefürchtet unter seinen Feinden und beneidet von seinen Verbündeten. Er hat den Tod seiner lieben Frau nie wirklich überwunden und gab zum Teil seinen Kindern die Schuld, da sie ja bei ihrem Tod verstorben war. Trotzallem erzog er sie nach bestem Wissen und Gewissen um aus ihnen eines Tages die Aushängeschilder des Clans zu machen. Sein Ehrgeiz kannte keine Grenzen und er übertrug diesen auch leicht auf seine Kinder. Er brachte ihnen alles bei was er wusste und als sie ihren Seelenpartner erhielten, was es für ihn eines der schönsten Erlebnisse. Da er den Nahkampf bevorzugte, war er etwas glücklicher über As'uas Partner, der sich in einer Rüstung niederließ um ihr so zu helfen. Er selber hatte einen Schulterpanzer mit einen Seelenpartner, den er niemals abzulegen pflegte. Er starb bei dem Versuch seine Kinder davon abzuhalten den Verräter an ihrem Clan zu töten. As'ua stieß seinem Mörder mit ihrem Chakrazweihänder durch den Brustkorb und ließ ihn dabei lange leiden, aus Respekt vor ihrem Vater.


Informatives

Clan: Selbst in Konoha weiß man nicht allzu viel über die Shinra, dennoch weiß dort fast jeder von ihrer Existenz. Die Tatsache, dass ihre Vorfahren angeblich das Kuchiyose no Jutsu entwickelt und in Umlauf gebracht haben sollen, bringt ihnen unter Gelehrten und Geschichtskundigen viel Ansehen und auch sonst werden sie oft mit Respekt behandelt – größtenteils, weil sie selbst in der Regel Höflich, Tolerant und Aufgeschlossen wirken und darauf bedacht sind, sich Besonnen zu verhalten. Die pazifistische Tendenz ihrer Mentalität ist wohl bekannt und bringt ihnen vor allem unter schwächeren Mitmenschen einen guten Ruf ein. Dennoch steht man ihnen meist mit einiger Distanz gegenüber, denn so wie ihr Wohnsitz gut versteckt und doch für jeden Sichtbar ist, umgibt die Shinra stets ein Schleier des Mysteriösen – eine Unbekannte Konstante, auf die man nicht richtig den Finger drauflegen kann, die aber allen Shinra gemein ist. So ist die Schattenseite der Medaille, dass von ihnen oft hinter vorgehaltener Hand gesprochen wird und eine Menge Gerüchte – einige von ihnen Harmlos, andere hingegen äußerst Gefährlich für den Klan – in Umlauf sind. Überall wo man sie kennt, müssen sie Vorsicht wallten lassen, denn einige dieser Gerüchte – gepaart mit Ängsten und aufgestauten Emotionen – führen immer wieder zu Übergriffen auf unschuldige Shinra, aus den trivialsten Gründen und der Unfähigkeit der Menschen, das Unbekannte um sich zu akzeptieren. Die typische Körperbemalung der Shinra führt indess dazu, dass man sie schnell erkennt und die möglichen Anfeindungen leicht fokusieren kann. Die Shinra geben sich einerseits aufgeschlossen und ehrlich, andererseits Hüten sie viele Geheimnisse, die sie aus Prinzip nicht Preisgeben können, was das Misstrauen einiger Zeitgenossen wecken kann. Vielleicht ist es auch von Nachteil, dass auch andere Länder versucht sind, die Geheimnisse der Shinra herauszufinden und das kleine Klandorf des öfteren um Hilfe gegen etwaige Bedrohungen bitten muss, ohne Preiszugeben, was sie dort Beschützen. In solchen fällen gibt es immer wieder Leute, die die Shinra als Klotz am Bein betrachten und deren Fähigkeiten, die sich fast nur auf Kuchiyose beschränken, herunterspielen. Doch der Klan steht stets über solchen Kommentaren und ist bekannt dafür, in jeder Lage sein Gesicht zu waren und seine Würde mit friedlichen Mitteln zu Verteidigen, wenngleich sie sich dabei durchaus anderen gegenüber überlegen fühlen, was oft als tief sitzende Arroganz interpretiert wird.

Clan-Geschichte:
Die Shinra sind ein sehr Naturverbundener Clan und ihre Wurzeln reichen sehr weit in die Vergangenheit. Die Ursprünge sind vermutlich einzelne Kulte, bestehend aus Aberglaube und Shamanismus und daraus hat sich über die Jahrhunderte hinweg das heutige Weltbild der Shinra gebildet. Ander als viele Sippen und Clans zu Zeiten der großen Shinobi Krieg, haben sich die Shinra sehr bedeckt gehalten, um nicht den Zorn eines irgend eines mächtigen Feindes auf sich zu ziehen. Natürlich haben die Shinra auch ihren Anteil an den Kriegen gehabt, in dem sie das Kuchiyose no Jutsu erfanden um mit dessen Hilfe und ihren Partnern Schrecken und Tot unter ihren Feinden zu säen. Die Entdeckung des Kuchiyose no Jutsu konnte nur stattfinden, durch den engen Kontakt mit mehreren Partnersippen, die sich in dem Gebiet des Weltenbaumes niedergelassen hatten um dort zusammen mit den Shinra in Frieden zu leben. Diese Koexistenz ermöglichte es diesem Clan bis dahin unerreichte Fähigkeiten mit Beschwörungen zu erlangen, was sich schnell auf ihre Kampfkraft auswirkte. Die Shinra wurden so zwar nicht zum mächtigsten Clan, jedoch war ihre Stärke anerkannt und oft gefürchtet von ihren Feinden. Politisch gesehen waren diese Zeiten sehr rau und unbeständig, doch hielten sich die Shinra vorsichtig daraus, um nicht vollständig auf Verderb und Gedei an eine Partei gebunden zu sein. Sie waren auf ihre Heimat und den Weltenbaum angewiesen und mussten sich daher nach dem jeweiligen Herrscher des umliegenden Gebietes richten.

Als sich die Wogend es Krieges durch Madara und den 1. Hokage glätteten, haben auch die Shinra ihren Platz in Konohagakure finden können und sich dann dort mit dem versteckten Dorf eine kleine Machtbasis gesichert. Sie schicken zwar sehr selten Shinobi hinaus in die weite Welt, aber ab und an kommt es doch mal vor. Der Clan hatte kaum sowas erlebt wie Höhen und Tiefen, denn aufgrund ihrer Einsiedelei, gab es nur sehr selten Einfluss von Außen, was eine ungestörte Entwicklung der Traditionen und Techniken des Clans zu Folge hatte. Über die Jahre hinweg hat der Clan sich wo immer möglich aus großen und potentiell schädigenden Auseinandersetzungen und Kriegen herausgehalten, um möglichst nicht als Ziel für Feindliche Angriffe zu gelten. Unbeteiligt und unparteiisch haben die Shinra nur in den aller letzten Momenten des letzten Krieges ihre Kraft dem vermeintlichem Gewinner geliehen, um den Krieg schnell und überwältigend zu beenden. Aus diesem Grund haben die Shinra oft den Ruf als Hinterhältig und Feige erhalten, jedoch trifft das auf keinen einzigen Shinra zu. Sie sind mehr Objektiv und Selbstzentiert, als Feige und Schwach. Sie spionieren ihre Feinde aus und tragen Informationen zusammen, damit sie mit einer überwältigenden Macht zu schlagen können, um jeden Gegenangriff und Wiederstand sofort im Keim zu ersticken. Diese Methode spiegelt sich im Großen wie im Kleinen bei jedem Shinra wieder, was auch daran liegen mag, dass die Shinra überdurchschnittlich viele Kuchiyose Partner beschwören können. Bis zum heutigen Zeitpunkt hat noch nie ein Shinra seinen Clan verraten oder im Stich gelassen, was es um so erschütternder gemacht hat, als As'ua und ihr Bruder sich von dem Clan abgewendet haben und auf ihrer Flucht sogar den eigenen Vater getötet haben.

Kekkei Genkai: Die Shinra haben kein Kekkei Genkai als solches Entwickelt, jedoch einige Traditionen entwickelt, die hier erwähnt werden sollten.
Die Shinra haben aufgrund ihrer Naturverbundenheit die Tradition entwickelt, die Verstorbenen Körper eines Kuchiyosepartners rituell zu verbrennen und dessen Seele an ein Kind ihres Clans als Begleiter und Wegweiser zu binden. Das Kind soll damit einen Gefährten erhalten, der ihn in die Geheimnisse der Natur und der Verbundenheit mit den Kuchiyose Partnern einweiht. Darum gibt es keine Lehrer innerhalb des Clans, die den jüngeren die Prinzipien der Natur und der Kuchiyose lehrt.

Die Seelen der Kuchiyose Partner verkörpern das Leben an sich und werden oft an bestimmte Gegenstände oder Waffen gebunden, ganz wie es die Partner zuvor gewünscht haben. Dieser Umstand führt oft zu Verwirrung bei Außenstehenden, denn die Gegenstände haben die Fähigkeit zu Sprechen und ihre Umgebung wahrzunehmen, wobei ihre Stimmen den Klang ihrer Menschlichen Partner sind. Ein weiterer Aspekt dieser Verbindungen ist der, dass die Gegenstände sich ihren Partnern anpassen und bei Bedarf mitwachsen. So wächst eine 'besessene' Rüstung vom Kindesalter an mit und passt noch immer, wenn der Shinra ausgewachsen ist.

Aufgrund der engen Verbindung und den Fähigkeiten der Partner, haben die besessenen Gegenstände die Fähigkeit das Chakra des Shinobi zu speichern und bei der Kontrolle eben dieses zu unterstützen. Natürlich ist diese Eigenschaft von Partner zu Partner unterschiedlich stark ausgeprägt. Oft verbergen die Shinra diese Gegenstände in einer Beschwörung, die sie in Form eines Tattoos am Körper tragen. Je nachdem, wie die Form des Gegenstandes ist, wird ein entsprechend großes Siegel benötigt, was zu einer fast vollständigen Tättoowierung des ganzen Shinrakörpers mit sich bringt.

As'uas Chakrazweihänder:

Der Shinra Clan gehörte schon immer zu den reicheren Clans, meist aufgrund ihrem Drang zur Selbstdarstellung und der Unterhaltung, aber auch durch ihre starken und mächtigen Kämpfer. Aufgrund dessen, haben die Shinra recht häufig Zugang zu seltenen Gegenständen. Einer dieser Gegenstände ist As'uas Zweihänder Oibara, was so viel bedeutet, wie Geflogschaftsmord. Das heißt, dass wenn ein Adliger Selbstmord beging die engsten Diener im folgten aus treue. Dieser Name beschreibt ganz gut As'uas Einstellung im Bezug auf Hime. Dieses Schwert ist in der Lage ihr Raitonchakra aufzunehmen umso noch größeren Schaden anzurichten. Normalerweise ist man mit einem Zweihänder recht langsam, doch aufgrund des langen Trainings und den hohen körperlichen Fähigkeiten der Kunoichi, ist der Geschwindikeitsnachteil wieder ausgeglichen. Sie beherrscht den Umgang mit Oibara meisterlich und ist in der Lage sogar Kunais und Senbons damit abzuwehren, ohne sich groß bewegen zu müssen. Mit dieser Waffe hat As'ua auch den Mörder ihres eigenen Vater umgebracht, als dieser sich ihr in den Weg stellte. Den Umstand, dass sie ihn ermordet hat, hält sie für immer geheim vor ihrem Bruder, da dieser eine recht fragile Persönlichkeit hat und vermutlich nicht gut damit umgehen würde.

As'uas Rüstung:

Die Rüstung an sich hat keinen Namen, jedoch ist sie von dem Shunyi Gazilles besessen und hat damit die Fähigkeit zu sprechen. Die Stimme klingt genau wie die von As'ua, was die enge Verbindung der Beiden bedingt, aber das sind noch nicht alle Möglichkeiten von Gazilles. Er ist As'uas Lehrmeister und treuer Gefährte, der ihr bei der Kontrolle ihres Chakras hilft, wenn es um eine Beschwörung geht. Aufgrund seiner vielen Jahre Erfahrung zu seiner Lebzeit als Kuchiyose Partner, hat er unglabulich viel Wissen über die Chakraverbindungen bei einer Beschwörung sammeln können. Zwar weiß niemand mehr, was Gazilles eigentlich für ein Wesen war und er schweigt auch eisern dazu, jedoch schien er zu den größten und mächtigsten Partnern gehört zu haben. Mit seiner Hilfe ist es ihr möglich bis zu 3 B-Rang Kuchiyose und ein A-Rang gleichzeitig zu beschwören, jedoch ist dann auch ihre und seine Grenze erreicht, was das weitere Kämpfen schwierig gestaltet. Jedoch sollte dies in Verbindung mit den 4 Beschwörungen ihres Bruders genug Probleme für fast jeden Gegner bereiten, dass ein weiteres Eingreifen meist nicht nötig sein dürfte.
Gazille gestattet ihr zusätzliche 19 Punkte für ihre Beschwörungen.

Die Tättoowierungen:

As'uas Körper ist über und über mit Tättoowierungen versehen, mit deren Hilfe sie ihre Rüstung und ihren Chakrazweihänder Oibara beschwören kann. Sie löst hierfür lediglich das Siegel auf und schon wird die Rüstung auf ihre Haut beschworen und das Schwert in ihre rechte Hand. Eigentlich sind das sogar zwei Beschwörungen, denn in der größeren der Beiden, die sich von ihren Knöcheln, über Bauch und Rücken, bis hin zur linken Gesichtshälfte erstrecken, beinhalten die Versiegelung der Rüstung Gazilles und die Tattoos an ihren beiden Händen und Unterarmen beinhalten das Schwert Oibara. Es dauert keine ganze Sekunde die beiden Gegenstände zu beschwören, was es zu einer unschönen Überraschung machen kann im Kampf. Es wurden schon viele Gegner einfach durch den Umstand überrascht, das sie plötzlich in einer schweren Rüstung hinter ihnen stand und mit einem gewaltigen von Blitzen um zuckten Zweihänder nach ihrem Hals schlug.

Geschichte

[Folgt, da ich nicht die Zeit hab das Teil am Stück zu schreiben]

Charakterbild





Zuletzt von Ryogeki Natsu am Do 03 Feb 2011, 17:13 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Ryogeki Natsu
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BeitragThema: Re: Shinra As'ua   Mo 31 Jan 2011, 10:21

Technikdatenblatt

Rang: Anbu-Squadleader
Team: Team Shinra
Sensei: Gazilles
Waffe: Chakrazweihänder
Elementaffinität: Raiton

Attribute

Ninjutsu: 6
Genjutsu: 1
Taijutsu: 5
Kraft: 2
Intelligenz: 3
Geschwindigkeit: 5
Chakramenge: 5
Chakrakontrolle: 6
Kuchyiosekontrolle: 6


Gesamtpunkte: 39


Vor- und Nachteile:


Vorteile: 15 Punkte

Hübsch - 1
Charaktere mit dieser Eigenschaft sind sehr attraktiv und verfehlen beim anderen Geschlecht nicht selten ihre Wirkung. Dies kann sowohl privat als auch im Kampf durchaus eine Rettung sein. Außerdem haben Charaktere, die hübsch sind, weitaus mehr soziale Kontakte als diejenigen, die nicht hübsch sind.

Allgemeine Ausdauer - 3
Hat man eine allgemeine Ausdauer, ist man in der Lage in Kämpfen meist die Oberhand zu haben oder das Training eben länger aufrecht erhalten, als die meisten schwachen Menschen und macht nicht so schnell schlapp.

Kenntnis über den menschlichen Körper - 5
Ein Shinobi, der eine hohe Kenntnis über den menschlichen Körper besitzt, weiß genauestens, wo sich die Schwachpunkte des Körpers befinden und wie man sie am effektivsten attackieren kann. Besonders im Kampf ist es hilfreich, da man weiß, wie man den Gegner am schnellsten lahmlegt.

Gefahreninstinkt - 3
Man spürt sehr oft ( aber NICHT immer ) wenn Gefahr im Verzug ist. Es ist mehr ein Instinkt als ein definitives Wissen, jedoch kann es einem manchmal auch das Leben retten.

Gut ausgeprägte Reflexe - 3
Mit dieser Eigenschaft ist es dem Charakter möglich, die Angriffe des Gegners minder vorauszusehen und demnach eben auszuweichen. Es ist keine perfekte Entwicklung der Reflexe, aber sie kann in Kämpfen durchaus von Nutzen sein und schwere Verletzungen des öfteren verhindern.


Nachteile: 22 Punkte

Spezifische ( isolierte ) Phobie - 2
As'ua hat unglaubliche Probleme mit Transportfahrzeugen aller Art und wenn es nur ein Heuwagen ist, wird ihr meist sofort schlecht und sie ist kaum noch zu gebrauchen.

Blutrausch - 3
Sobald der Charakter verletzt wird, verfällt er in einen hoffnungslosen Blutrausch. Dabei sucht er sich den erstbesten Feind ins Visier und attackiert ihn solange, bis entweder er oder man selbst tot ist. In As'uas Fall weitet sich der Blutrausch auch auf Hime aus, denn sollte sie jemals verletzt werden oder gar Bluten, wird es kaum etwas geben, was sie aufhalten kann. Nur Hime kann sie aus diesem Zustand mit einem einzigen Wort befreien.

Blutlust - 3
Ein Charakter, der unter Blutlust leidet, hat keinerlei Achtung vor dem Leben und stört sich nicht daran, einen Gegner oder eine Person einfach mal so umzubringen. Auf Missionen zum Beispiel, bei denen lebende Personen von Nöten sind, könnte dieser Nachteil enorm kritisch werden und die Mission eventuell behindern. Gnade gehört nicht zum Wortschatz dieser Charaktere.

Krankhaftes Ehrgefühl - 2
Schon eine einfache Beleidigung kann ein Duell zur Folge haben, wobei auch der Urheber der Beleidigung, sei es ein Kind oder ein alter Opa, keine Rolle spielt. Solche Charaktere haben einen so großen Stolz, dass sie bei jeder Kritik oder schlechten Bemerkung ausrasten und dies nicht auf sich sitzen lassen können.

Moralkodex - 4
Der Charaker handelt nach einem festen, eigenen Kodex, der ihm wichtiger ist als sein Leben. As'uas Leben gehört einzig und alleine Hime und nichts und niemand darf diese verletzten, ob verbal oder non-verbal, ohne das es nicht erhebliche Konsequenzen mit sich ziehen würde. Sie hat geschworen jedes noch so kleine Unheil von Hime fern zu halten und wenn es das Letzte ist, was sie für Hime tun kann.

Sucht - 3
Süßigkeiten und ein starker Spieldrang sind As'uas größte Laster. Sie kann einfach nicht an einem Spielplatz oder Fest vorbei gehen, ohne nicht mindestens einmal alles ausprobiert zu haben. Auf der Flucht oder wenn verstecken die bessere Wahl ist, muss sie schon gezwungen werden. Sollte Hime jedoch etwas befehlen, wird As'ua sofort und ohne zu zögern alles stehn und liegen lassen um zu gehorchen.

Verpflichtungen - 4
As'ua hat sich zusammen mit ihrem Bruder Verpflichtet ihr eigenes Leben für Hime zu geben, wenn es die Situation erfordert. Außerdem ist alles was Hime sagt Gesetz für sie und sie ordnet ihren freien Willen jeder Zeit gerne unter, wenn es um Hime geht, denn ihr Leben ist As'uas höchstes Gut wichtigstes Bedürfnis.



Grundtechniken:


Bunshin no Jutsu - Kunst der Doppelgänger
Rang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)

Beschreibung: Diese Ninjutsu-Technik erlernt man in der Ninja-Akademie, weswegen jeder normale Shinobi dieses Jutsu beherrscht. Nach dem Formen der Handsiegel erschafft der Anwender eine oder mehrer Kopien von sich selbst, die keinerlei Materie besitzen. Ist man gut in der Chakrakontrolle, ähneln diese Bunshin dem Anwender in jeder Hinsicht, besitzt man jedoch größere Schwierigkeiten in der Fokussierung, so erscheinen nur Missbildungen. Zudem können diese Kopien nicht angreifen, weswegen sie lediglich zur Ablenkung oder zur Verwirrung des Gegners dienen. Kommen sie mit irgendetwas in Berührung, verschwinden sie augenblicklich. Die Doppelgänger können sich nicht eigenständig bewegen, und sind nicht mehr als Spiegelbilder des Anwenders.


Henge no Jutsu - Verwandlungskunst
Rang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)

Beschreibung: Dieses Jutsu ist eines der Standardjutsu, die die Akademieschüler in der Ninjaakademie ihres Dorfes gelehrt bekommen. Formt man die nötigen Handzeichen für dieses Jutsu, kann man sich selbst in eine andere Person oder einen Gegenstand verwandeln, sofern man das Bild des Gegenstandes/der Person deutlich vor Augen hat. Diese Technik MUSS jeder Ninja beherrschen, denn sie entscheidet meistens darüber, ob man ein Ninjaanwärter bleibt, oder zum Genin graduiert.


Jibaku Fuda: Kassei - Explosionssiegel: Zündung
Rang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)

Beschreibung: Mit diesem Jutsu zündet man die Explosionstags, die man beispielsweise gerne mal an das Ende eines Kunai bindet. Da dies eine grundlegende Technik ist, wird sie auf der Akademie gelehrt.


Kawarimi no Jutsu - Kunst des Austauschs
Rang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)

Beschreibung: Ebenfalls eine Grundtechnik, die dazu dient, den Platz mit einem Gegenstand zu tauschen. Während erfahrene Shinobi auch auf eine höhere Reichweite dazu in der Lage sind, den Standort zu wechseln und sogar Personen als Ersatz zu gebrauchen (Ninjutsu 4), ist das 'Einsatzgebiet' von Akademisten recht beschränkt. Dieses Jutsu ist besonders dann sehr hilfreich, wenn man gerade angegriffen wird. Man setzt dann das Jutsu ein, wenn ein Hinterhalt naht, jedoch nicht mehr die Zeit dazu da ist, diesem mit Ausweichen zu entgehen, oder man einfach seinen Antagonisten überraschen will.


Tobidogu - Versiegelung
Rang: E
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)

Beschreibung: Mit dieser Standarttechnik ist es einem Shinobi möglich, Waffen, Gegenstände oder auch Kleidung in einer Schriftrolle zu versiegeln, so dass diese handlicher und bequemer zu tragen sind. Je nach Bedarf kann man das in die Schriftrolle Gebannte wieder aus der Schriftrolle heraufbeschwören und einsetzen.


Waffenkunst:

Kengeki no Jutsu - Waffenkunst
Rang: A
Waffe: entsprechende Waffe einfügen
Typ: Offensiv, Defensiv, Unterstützung
Reichweite: entsprechend der Waffe einfügen
Vorraussetzung: Taijutsu 5, Kengeki no Jutsu Rang B

Beschreibung: Inzwischen kann man von sich behaupten ein wahrer Meister seiner Kunst zu sein. Die Waffe an sich ist nur noch eine Verlängerung des Arms und somit schon beinahe ein Teil seines eigenen Körpers.

Chakrawaffen
Waffen aus speziellen chakraleitenden Materialien sind äußerst begehrt und werden nur den meistern ihrer Zunft anvertraut, neben der Tatsache dass man seine Waffe hervorragend beherrschen muss ist auch eine präzise Chakrakontrolle von Nöten um Chakrawaffen effektiv nutzen zu können.

Kengeki no Chakura – Chakrawaffen
Rang: A
Element: entsprechendes Element einfügen
Typ: Unterstützung
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Chakrakontrolle 5, Kengeki no Jutsu Rang A

Beschreibung: Der Shinobi beherrscht sein Chakra nahezu perfekt und kann es mit Leichtigkeit mit chakraleitenden Waffen kombinieren. Er kann sein Chakra in eine Waffe strömen lassen und ihr so gewisse Eigenschaften seines Chakraelementes verleihen, außerdem kann er das Chakra in der Waffe kontrollieren und sie so zum Beispiel in Flammen aufgehen lassen oder die Schärfe und Durchschlagskraft der Klinge dramatisch erhöhen.

Taijutsu:


Toshegi

Rang: E
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: -

Beschreibung:
Der Shinobi führt aus einer beliebigen Position(Sprung, Ducken oder mit Anlauf) einen einfachen aber kräftigen Tritt gegen den Gegners.

Misento

Rang: E
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: -

Beschreibung:
Dies ist ein einfacher, schneller Schlag gegen einen beliebigen Punkt am Körper des Gegners, bevorzugte Ziele eines solchen Schlages sind Nieren, Magendreieck, Leber, Lunge(Brustbein), Knie, Hals oder Kopf.

Niatari Teppou

Rang: E
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1

Beschreibung:
Bei diesem Angriff springt der Shinobi direkt auf seinen Gegner zu und zielt mit einem kräftigen Kniestoß auf den Kopf seines Gegners. Dieser Angriff ist zwar sehr einfach und bei einem Treffer auch durchaus effektiv, allerdings kann der Gegner einem frontalen Angriff meist ausweichen und hat somit die Möglichkeit zu einem verheerenden Konter.

Ryu-Tapo

Rang: D
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1, Geschwindigkeit 2

Beschreibung: Das Ryu-Tapo ist ein Kombinationsangriff, bestehend aus Sechs schnellen Schlägen. Die Schläge werden nur mit einem Arm ausgeführt, somit kann mit dem anderen Arm ein Konter des Gegners leichter abgewehrt werden. Beim Ryu-Tapo wird auf beliebige Punkte im Brustbereich gezielt, so sollen Rippenbrüche und Verletzungen der Lunge hervorgerufen werden.

Ashi Barai

Rang: D
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1, Geschwindigkeit 3

Beschreibung: Der Ashi Barai ist ein einfacher Fußfeger, ähnlich dem Konoha Reppu. Der Shinobi duckt sich ab, dreht sich ein Mal um die eigene Achse und versucht dabei den Gegner mit einem mit einem sehr schnellen, gezielten Tritt zu Boden zu werfen.


Harai goshi

Rang: D
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 2, Geschwindigkeit 2, Kraft 1

Beschreibung: Der Harai goshi ist ein einfacher, seitwärts ausgeführter, Drehkick. Der Anwender gewinnt mit einer Vierteldrehung Kraft aus dem gesamten Körper, das nichttretende Bein bleibt dabei auf dem Boden und dient als Drehachse, die Drehung selbst erfolgt zum Gegner hin.
Befindet der Anwender sich in der Drehung muss er nur noch das genau Ziel seines Angriffes festlegen und die Drehung durchziehen, als Ziel kommen dabei entweder der Oberschenkel, der Brustkorb oder der Kopf in Frage.
Da der Anwender beim Harai goshi nicht springt, sondern die ganze Zeit Kontakt zum Boden hat eignet er sich nur für den Einsatz auf kurze Distanz. Eine weitere Besonderheit des Harai goshi ist dass der Anwender seinen Gegner nicht, wie bei den meisten Tritten, mit dem Fuß zu treffen versucht sondern mit dem Schienbein, dadurch steigt zwar die Wirkung, gleichzeitig sinkt die Reichweite aber nochmals.

Nage Waza Mune Tori

Rang: D
Element: keins
Typ: Offensiv/Defensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 2, Kraft 1

Beschreibung: Der Nage Waza Mune Tori ist eine Kurzdistanzwurftechnik. Der Anwender greift dem Gegner ins Revers(Kleidung im Brustbereich) oder an die Schultern, lässt sich dabei nach hinten fallen und stemmt dem Gegner den Fuß in den Bauch. Sobald der Anwender auf dem Rücken liegt stößt er den Gegner mit dem Fuß, den er zuvor in den Bauch des Gegners gestemmt hat, von sich Weg.
Die Hauptwirkung dieser Wurftechnik wird durch den Aufschlag des Gegners auf dem Boden erzielt. Die Heftigkeit des Aufpralls hängt direkt vom Gewicht und der Geschwindigkeit des Gegners ab.


Ninjutsu:


Kage Shuriken no Jutsu - Kunst des Schattenshuriken

Rang: D
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Fuuma Shuriken, Geschwindigkeit 2

Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur in Verbindung mit einem Fuuma Shuriken verwendet werden. Zuerst wird der Anwender eines dieser Shuriken werfen und gleich danach einen Zweiten, der sich im Schatten des ersten Shuriken verbirgt. Der im Schatten verborgene Shuriken kann sich dem Ziel ohne Mühe nähern, ohne dass es dem Gegner überhaupt bewusst ist und sie diesen erst in letzter Sekunde bemerken, oder überhaupt nicht. Das hängt lediglich von der Erfahrung des Gegners ab.

Kinobori no Waza - Baumlauf

Rang: D
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: -
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2

Beschreibung: Durch die kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist der Anwender dieser Technik in der Lage an glatten Flächen hinauf zu laufen, wie z.B an den Stämmen von Bäumen oder Wänden.

Fukumi Hari - Versteckte Nadeln

Rang: C
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Intelligenz 3, Schnelligkeit 3

Beschreibung: Hierbei spuckt der Anwender Nadeln aus dem Mund, die auf den Gegner zufliegen. Da die Nadeln in seinem Mund versteckt sind, kann er diese Kunst als Überraschungsangriff nutzen.

Suimen Hokou no Gyou - Wasserlauf

Rang: C
Element: Keines
Typ: Unterstützend
Reichweite: -
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Suimen Hokou ist die erweiterte Form des Kinobori, der Anwender dieser Technik muss erlernen sein Chakra so zu beherrschen, dass er es auf die Begebenheiten des Wassers unter sich anpassen kann und damit dann in der Lage ist über es hinweg zu laufen.

Sakura Fubuki no Jutsu - Kirschblüten-Schneesturm

Rang: C
Element: Keines
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 3, Chakrakontrolle 3, Intelligenz 2, Geschwindigkeit 2

Beschreibung: Als erstes wirft man hier einige Kunai an denen kleine Beutel hängen die mit einer Miniversion von Kibakufudas befüllt sind. Diese Beutel platzen dann in der Nähe des Gegners. Als nächstes wirft man ein weiteres Kunai an dem ein normales Kibakufuda befestigt ist, durch das nun die Kleineren gezündet werden, was zu einer starken Explosion führt.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu - Kunst der tausend Schattendoppelgänger

Rang: A
Element: Keines
Typ: Unterstützend
Reichweite: -
Voraussetzung: Kage-Bunshin no Jutsu, Ninjutsu 5,5, Chakramenge 6, Chakrakontrolle 4,5
Besonderheiten: Verboten

Beschreibung: Eine Abwandlung des Kage-Bunshin no Jutsu, denn hier werden nicht nur ein oder zwei Klone erschaffen, sonder gleich Tausend, die auf viele verschiedene Möglichkeiten eingesetzt werden können. Zum Beispiel kann man sich hier auch die besondere Fähigkeit der Klone zu Nutze machen (dass sie alles Gesehene oder Gelernte an das Original weitergeben) um sie im Training einzusetzen. Dadurch ist man dazu in der Lage, sehr viel schneller Informationen aufzunehmen, ergo in einer extremen Geschwindigkeit Neues zu lernen.



Elementjutsu: Raiton


Raiton: Kyuden - Kugelblitz

Rang: D
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Ninjutsu 2

Beschreibung: Der Benutzer konzentriert eine große Menge an Raitonchakra in der inneren Handfläche. Dadurch entsteht eine Art Blitzball, den man seinem Gegner entgegenschleudert. Die Nachteile liegen darin, dass der Ball nur gerade fliegen, in seiner Flugbahn nicht gesteuert werden kann und es für noch unerfahrene Benutzer wie Genin einige Zeit braucht, um das Chakra so stark zu konzentrieren, dass es als Kugel dem Gegner entgegen geschleudert werden kann.

Raiton: Rairyuu no Iki - Hauch des Donnerdrachen

Rang: D
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakramenge 2, Ninjutsu 2

Beschreibung: Bei dieser Technik konzentriert der Anwender sein Raiton-Chakra im Mund, stößt es dann schlagartig aus, und verwandelt es erst in letzter Sekunde endgültig in Elektrizität. Dadurch entsteht ähnlich wie beim Katon: Haisekishou (Verbrennende Asche) eine Wolke vor dem Anwender. Diese ist unsichtbar, besitzt aber eine hohe, elektrische Ladungsdichte, die sich jedoch schnell verflüchtigt; deshalb ist das Rairyuu no Iki hauptsächlich für den Nahkampf gedacht, da man mit der nicht zu unterschätzenden Spannung durchaus einen anstürmenden Gegner aus der Bahn werfen kann, allerdings wirkt es nur kurz und auf eine geringe Distanz.

Raiton: Shiroi Sekka - Weißer Blitz

Rang: D
Element: Raiton
Typ: Defensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 2, Ninjutsu 2

Beschreibung: Der Anwender sammelt bei dieser Technik Raiton-Chakra in seiner Hand, und lässt dieses dann schlagartig frei, wodurch ein gleißender, weißer Blitz entsteht, der den Gegner blendet, und seltsame Lichter vor seinen Augen tanzen lässt, die bis zu fünf Minuten anhalten können.

Raiton: Hazumi – Impuls

Rang: C
Element: Raiton
Typ: Defensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2, Ninjutsu 2

Beschreibung: Mit dieser Technik schafft es der Anwender, dass sich entsprechende Körperteile elektrisch aufladen können. Damit der Strom jedoch nicht gleich durch die Erdung entweicht, muss man eine gewisse Chakrakontrolle als Voraussetzung aufbringen, wodurch es unerfahrenen Shinobi sehr schwer fällt, dieses Jutsu allzu lange aufrecht zu erhalten.
In erster Linie ist diese Technik sehr hilfreich, wenn man als unerfahrener Kämpfer in einen Nahkampf kommt. Denn durch die Aufladung im Körper kann man seine eigenen Schläge verstärken oder dem Gegner bei der kleinsten Berührung kleinere Stromschläge zufügen.
Ein Genin hat jedoch noch nicht die nötigen Chakrareserven um dieses Jutsu auf längere Dauer anzuwenden, was ab dem Rang eines Jounin schon anders aussieht. Dann kann er innerhalb von Sekunden das Chakra von einem Körperteil zum anderen leiten und somit das Jutsu effektiver nutzen. Zudem können mehrere Teile ihres Körpers gleichzeitig mit Strom vesorgt werden, wodurch die Verteidigungsfähigkeiten der Attacke gravierend steigen (Ninjutsu 5) Ebenfalls ist es mit einer wachsenden Chakramenge möglich, die Spannung dieser Technik zu erhöhen, wodurch auch stärkere Stromschläge möglich werden.

Raiton: Jishaku Ninpou - Kunst des Magnetismus

Rang: C
Element: Raiton
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2, Ninjutsu 3

Beschreibung: Mit Hilfe von zahllosen, feinen Elektronenflüssen, die in der Hand des Anwenders spiralförmig zirkulieren, kann mit dieser Technik ein elektromagnetisches Feld erzeugt werden. Es ist möglich, diesen unsichtbaren Magneten, der mit Chakra die Form behält, auf einen Gegner zu "feuern", was zur Folge hat, dass das Ziel selbst für kurze Zeit magnetisch wird. So können zum Beispiel metallene Wurfwaffen abgelenkt werden (Waffen, die nur herumliegen, werden von den schwachen Kräften nicht angezogen). Diese Technik bietet einem kreativen Shinobi allerdings noch viele weitere Anwendungsmöglichkeiten. Dennoch können andere Ninja, die ebenfalls über eine Affinität im Bereich Raiton verfügen, diesen Elektronenfluss durch ihr eigenes Chakra unterbinden.

Raiton: Sekka Shinyô – Blitznadeln

Rang: C
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 2, Ninjutsu 3

Beschreibung: Dieses Jutsu, welches keine all zu hohe Menge an Chakra bedarf, jedoch eine hohe Chakrakontrolle und eine ebenso hohe Geschwindigkeit, ist eine der Techniken, die leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern ist. Der Anwender des Jutsus bewegt sich so schnell, dass er seinen Gegner mehrfach hintereinander berühren kann. In diese Berührung leitet er zusätzlich noch kleine elektrische Schläge, welche dem Gegner wie viele feine Nadelstiche vorkommen. Wird dieses Jutsu dabei mit dem Igakugenron (Prinzipien der Medizin) gekoppelt, kann es für den Gegner noch schmerzlicher werden, und sogar Lähmung der getroffenen Körperteile kann die Folge sein.
Je nach Chakramenge und Ausdauer des Anwenders kann dieses Jutsu mehrfach eingesetzt werden.
Ninjutsu 3: 32Nadelstiche, Chakrakontrolle 3
Ninjutsu 4: 64 Nadelstiche, Chakrakontrolle 4
Ninjutsu 5: 128 Nadelstiche, Chakrakontrolle 5
Ninjutsu 6: 256 Nadelstiche, Chakrakontrolle 6

Raiton: Ryuurai no Jutsu - Drachendonner

Rang: C
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 2, Chakrakontrolle 3

Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur in Verbindung mit einer Art Draht genutzt werden, welcher einen oder mehrere Gegner fesselt bzw. über eine Wurfwaffe Kontakt zu ihm hat, und stellt das Raiton-Gegenstück zum "Katon: Ryuuka no Jutsu" dar. Der Shinobi behält dabei die Drähte im Mund oder den Händen, und setzt sie schließlich unter Strom, um dem angeschlagenen Gegner den Rest zu geben.

Raiton: Raikou Dageki – Schwerer Donnerschlag

Rang: B
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 4, Chakramenge 4, Ninjutsu 4

Beschreibung: Der Nutzer formt die Siegel und hebt anschließend seine rechte Hand. Die Faust wird zunächst geschlossen und dann werden der Zeige- und der Mittelfinger der Hand ausgestreckt. Die linke Hand stützt während der Aufladphase, die je nach Stärke des Anwenders zwischen einer und acht Sekunden dauern kann, die Rechte, und ermöglicht so auch das Zielen. Nachdem genug Energie gesammelt wurde, verlässt ein gleißender Blitz den Finger des Anwenders. Die Durchschlagskraft dieser Technik ist unglaublich, der nachteil dabei ist allerdings, dass der Blitz leicht abgelenkt werden kann. Sollte sich der Gegner zum Beispiel in der Nähe eines Baumes befinden, ist es sehr wahrscheinlich, dass der Blitz in diesen einschlägt. Doch selbst dann entfaltet er seine volle Zerstörungskraft und kann leicht Bäume, Büsche oder anderes in Brand setzen.

Raiton: Mata no Hiden - Gabelblitz

Rang: B
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 3, Chakramenge 4, Ninjutsu 4

Beschreibung: Bei dieser Technik sammelt der Raiton-Anwender Chakra in seinen Händen, während er einige Fingerzeichen formt. Danach klatscht er beide Handflächen zusammen und schiebt eine Hand schließlich ruckartig nach vorne, wodurch ein gleißender Blitz von ihm ausgeht, der sich dadurch auszeichnet, dass sich immer wieder einzelne Äste von ihm abspalten. Dadurch kann diese Technik dazu verwendet werden, mehrere Gegner in unmittelbarer Nähe zu treffen, allerdings besitzt dieses Jutsu verglichen mit anderen Raiton-Jutsus dieser Stufe nur eine durchschnittliche Reichweite.

Raiton: Soden surute – Schockende Hand

Rang: B
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 3, Ninjutsu 3

Beschreibung: Das Raiton: Soden surute ist eine Raiton-Nahkampftechnik, die jedoch keinerlei Taijutsufähigkeiten benötigt, diese vereinfachen einen effektiven Einsatz nur.
Nach nur zwei schnell ausgeführten Fingerzeichen wird sehr viel Chakra in der Hand gesammelt, welches anschließend in Elektrizität umgewandelt wird. Ziel ist es nun, die schockende Hand gegen den Gegner zu drücken und die gesammelte Elektrizität frei zu lassen. Dadurch wird dieser Opfer eines starken elektrischen Schocks. Dieser bringt starke Schmerzen mit sich und der Gegner ist anschließend noch für einige Zeit lang paralysiert.
Äußerlich zucken einige kleine Blitze über die Hand, mehr ist nicht zu erkennen. Beherrscht der Anwender den Umgang mit Raiton-Chakrametallwaffen, kann die Wirkung dieser Waffen mit dieser Technik kurzzeitig drastisch erhöht werden. Der bereits vorhandene Effekt wird nämlich um ein Vielfaches verstärkt. Ist diese Technik aktiv, während man die Chakrametallwaffe in der Hand hält, kann man die gesammelte Wirkung aus der Hand in die Waffe leiten. Der verstärkte Effekt hält jedoch nur wenige Sekunden an, ehe er wieder verfliegt.


Ninjutsu 5, Chakrakontrolle 5: Die Technik kann jetzt auf beide Hände gleichzeitig angewandt werden. Außerdem sind keine Fingerzeichen mehr für das Wirken der Technik notwendig.

Raiton: Kyuden rajikon no - Ferngesteuerter Kugelblitz

Rang: B
Element: Raiton
Typ: Offensiv
Reichweite: weit(bis zu ca. 30m)
Vorraussetzung: Ninjutsu 4, Chakrakontrolle 3,5, Chakramenge 4, Raiton: Kyuden

Beschreibung: Das Raiton: Kyuden Rajikon no ist eine Weiterentwicklung des Raiton: Kyuden, es verfügt daher über wesentlich mehr Durchschlagskraft und ist wesentlich schneller als das Original. Der größte Vorteil gegenüber dem Raiton: Kyuden ist aber dass der Kugelblitz beim Raiton: Kyuden rajikon no nach dem Willen des Anwenders gesteuert werden kann.
Wie beim Raiton: Kyuden sammelt der Anwender eine große Menge Raiton Chakra in seiner Hand und schleudert es auf seinen Gegner, allerdings bildet sich bei dieser Technik ein dünner Blitz zwischen dem Kugelblitz und der Hand des Anwender, dieser ist aber so winzig dass er mit dem bloßen Augen nicht zu sehen ist. Der dünne Blitz stellt die Verbindung zwischen dem Anwender und dem Kugelblitz her, über den Blitz kann er Anwender sein Geschoss nun, wie über eine Leine, steuern.
Der Kugelblitz bewegt sich so schnell dass er eine längliche Form annimmt, das und die hohe Menge Chakra sorgen für erhebliche Schäden dort wo er aufschlägt, Häuserwände und dünne Mauern kann er sogar durchschlagen und weiterfliegen. Allerdings muss der Anwender den Kugelblitz permanent steuern und ist somit recht wehrlos gegen einen Konter, reist die Verbindung zwischen dem Anwender und seinem Geschoss ab, fliegt der Kugelblitz nur noch gerade aus und kann nicht wieder unter Kontrolle gebracht werden.

B-Rang


Kage-Bunshin no Jutsu - Jutsu der Schattendoppelgänger

Rang: B
Element: Keines
Typ: Offensiv, Defensiv, Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 4, Ninjutsu 4
Besonderheiten: Verboten

Beschreibung: Dieses Kinjutsu ist eine Technik, die vom Hokage Konohagakures vor langer Zeit zu den verbotenen Jutsu gezählt wurde. Kreuzt der Anwender den Zeige- und Mittelfinger, so entstehen mehrere Doppelgänger, die im Gegensatz zu normalen Bunshin echte Körper darstellen. Ein kritischer und ernsthafter Schlag des Gegners kann einen Kage-Bunshin dennoch sofort zerstören. Kage-Bunshin werden oft als Täuschungsmanöver benutzt, man kann sie aber auch auf verschiedenste andere Art und Weise im Kampf nutzen. Praktisch ist es, wenn man einen Kage-Bunshin losschickt, um Informationen zu beschaffen, denn sobald er zerstört wird, gelangen die Information und das Wissen des Bunshin sofort zum Anwender zurück, sodass dieser immer genau über das Bescheid weiß, was sein Bunshin aufgeschnappt hat. Mit diesem Jutsu, welches grob nur Jounin beherrschen und auch lernen können, ist es dem Anwender möglich, mehrere effektive Combos zu entwickeln.

Raiton: Rairyuu no Tatsumaki - Donnerdrachen-Tornado

Rang: A
Element: Raiton
Typ: Offensiv, Defensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Ninjutsu 5, Chakramenge 5,5, Chakrakontrolle 5

Beschreibung: Durch eine lange Kette von Handseals werden mehrere Blitze vom Himmel gerufen, welche dann beginnen sich um den Ausführenden zu schlängeln. Dadurch entsteht ein Wirbel aus Wind und Elektrizität, welcher bei weiterem Voranschreiten das Abbild eines Drachen formt, welcher den Gegner angreift.
Das Jutsu wehrt Angriffe bis zum B-Rang auf den Benutzer ab und kann den Angreifenden währenddessen schädigen. Jedoch ist auch diese Technik schwach gegenüber Windattacken.
Allerdings kann das Jutsu selbst von Jounin nicht lange gehalten werden (max. eine Minute), da es durch den hohen Chakraverbrauch bei zu langer Nutzung durchaus dazu kommen kann, dass der Anwender in Ohnmacht fällt oder im schlimmsten Falle stirbt.


Raiton: Kaminari-Bunshin no Jutsu - Kunst des Blitzdoppelgängers

Rang: A
Element: Raiton
Typ: Offensiv, Untertützend
Reichweite: Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakrakontrolle 5, Chakramenge 5, Ninjutsu 5

Beschreibung: Die Kunst des Blitzdoppelgängers ist unter den Bunshin-Techniken eine Besonderheit, da es äußerst schwierig ist, aus materielosen Blitzen einen Klon zu erschaffen. Dazu kommt, dass es dem Anwender nur möglich ist, maximal zwei Doppelgänger gleichzeitig zu erschaffen, und das dies recht chakraintensiv ist. Der große Vorteil eines Kaminari-Bunshin ist jedoch, dass, sollte ein Gegner ihm einen heftigen Schlag verpassen, er sich nicht in Rauch, sondern in pure Elektrizität auflöst. Diese greift dann auf den Gegner über und versetzt ihm einen heftigen Schlag, der leichte bis mittlere Verbrennungen und eine leichte Paralyse zur Folge hat. Zwar kann der Gegner versuchen, den Bunshin aus der Distanz zu vernichten, allerdings ist der Bunshin etwas schneller als der Anwender selbst, und etwas widerstandsfähiger als ein Kage-Bunshin.
Ein Kaminari-Bunshin kann alle Raiton-Jutsus benutzen, die der Anwender beherrscht, und kann diese um ein Vielfaches verstärken, wenn er sich selbst beim Anwenden der Kunst auflöst und die Kunst mit seiner eigenen Elektrizität speist.


Kuchiyose:

Rang: C

Name: Dino
Element: Feuer
Gattung: Drache
Typ: Offensiv/ /Nahkampf/ Niedlich
Fähigkeiten: Er kann wunderbar Zigarretten anzünden und Schmetterlinge verbrennen, aber ansonsten...
Vorteile: Ein gewisser Niedlichkeitsfaktor ist nicht abzustreiten.
Nachteile: Er hat keine Vorteile...

Beschreibung:
Dieses kleine Viech ist eigentlich nur als Feuerzeug und Fressmaschine zu gebrauchen, wenn man mal ein paar Reste übrig hat. Sein Hunger ist unglaublich groß, trotz seines kleinen Körpers. Sprechen kann der Wicht auch nicht wirklich, da er meistens zu sehr damit beshcäftigt ist Dinge in sich hinein zu stopfen.

Zitat:
MAMPF!

Jutsus:
Er kann das „nichts tun no Jutsu“

_________
Kuchiyose no Jutsu – Karasu
Rang: C
Element: -
Typ: Unterstützend
Reichweite: Nah (0m ~ 5m), Mittel (5m – 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung: Ninjutsu 4, Chakrakontrolle 4, Chakramenge 3

Beschreibung: Das Kuchiyose no Jutsu – Karasu ist eines derjenigen Kuchiyose, die von der Konoha ANBU angewendet werden. Die beschworenen Raben übernehmen meist nur Aufklärungsflüge und sind für direkte Kämpfe nicht zu gebrauchen.

Der Schwarm
Die Art des Kuchiyoses, die am häufigsten verwendet wird. Es wird ein gesammter Schwarm Raben heraufbeschworen, der eine Zahl von etwa dreißig Vögeln hat. Immer mal wieder kommen welche dazu, andere gehen. Diese Vögel werden oft für Erkundungstouren benutzt, beispielsweise um ein Gebäude oder etwas ähnliches zu suchen. Untereinander verständigen sich die Raben außerordentlich gut, denn sie sind ein eingespieltes Team. Für alles gibt es einen gekrächzten Befehl und unzählige Flugmanöver wurden einstudiert. Im Kampf sind die Vögel eher weniger zu gebrauchen, wenn sie dem Feind nicht todesmutig die Sicht rauben oder von oben einige Gegenstände auf ihn herunter fallen lassen. Wenn es sein muss, können die einzelnen Raben sich auch für Menschen verständlich artikulieren, doch bevorzugen sie ihre eigene Sprache.



Rang: B


Name: Gaiyo
Element: Katon
Gattung: Elementar
Typ: Offensiv/ Unterstützung/ Nahkampf&Fernkampf
Fähigkeiten: Dieser Wolf ist schnell wie der Wind und kann seine Gegner leicht verwirren oder eine Brandschneise legen um einem Gegner den Weg abzuschneiden. Der Fernkampf beschränkt sich auf einfache Geschosse.
Vorteile: Dieser Wolf ist eine gute Unterstützung gegen schwächere und/oder Zahlreiche Feinde, die er leicht ablenken kann.
Nachteile: Suiton kann er garnicht mit umgehen und auch Aushalten tut er allgemein nur recht wenig.

Beschreibung: [...]
Zitat: "Ich bin ein Wolf und kein Hund! Merk dir das endlich mal!*knurrr*"


Rang: A



Name: Sachurosu
Element: Doton
Typ: Offensiv, Defensiv
Fähigkeiten:
- Nahkampf
- verschiedene Doton-Ninjutsu

Vorteile:
- äußerst stark
- sehr zäh

Nachteile:
- kämpft nicht, sollte er sich nicht sicher sein, dass die Natur oder sein Beschwörer in Not ist
- im Fernkampf mehr oder weniger schutzlos ausgeliefert
- wegen seiner Masse und Kraft leider nicht der schnellste Bär im Wald

Beschreibung: Sachurosu, auch als „Wächter des Waldes“ bezeichnet, wird von den Clanmitgliedern der Senju größtenteils als Schutzpatron angesehen, da er in keinster Weise einem normalen Bär gleicht. Zum einen besteht sein Körper zum Teil aus hölzernen Auswüchsen, zum anderen weiß er sehr viel über die Natur und deren Vorgänge. Dieses Wissen teilt er nicht selten mit seinem Beschwörer, weshalb dieser in Zeiten der Not ein offenes Ohr bei Sachurosu findet. Dieses "Angebot" sollte man aber nur im Freien wahr nehmen, da dieser Kolloss aufgrund seines Körpers nur in sehr, sehr wenige Räume passt. Doch diese Größe hat im Kampf natürlich auch sein gutes, denn ein Prankenschlag von ihm könnte bei einem direkten Treffer ohne Probleme töten.
In Sachen Persönlichkeit ist der Wächter des Waldes sehr geduldig, wenn er nicht im Stress ist. Wittert er nämlich Gefahr oder ist wegen irgend etwas anderem beunruhigt, kann man kein vernünftiges Wort mit ihm reden und wird sehr schnell angebrummt. Übrigens findet man in diesem Bär einen wahnsinnig großen Honigliebhaber – ein Geheimtipp, wenn man ihn zu irgendetwas überreden möchte, was Sachurosu eigentlich missfällt.
Zitat: „Bist du sicher, dass er das war? [...] Zermalmen wir ihn!“

Jutsus:

Taijutsu:

Gangeki

Rang: D
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Taijutsu 1, Kraft 3

Beschreibung: Das Gangeki ist ein einfacher direkter Schlag mit der Faust. Abgesehen von der Kraft des Rakanken Anwenders ist nichts Besonderes daran.


Tokken

Rang: D
Element: keins
Typ: Offensiv
Reichweite: Nah
Vorraussetzung: Geschwindigkeit 1, Kraft 3

Beschreibung: Das Tokken ist eine einfache Rammattacke mit der Schulter, die den Gegner wegschleudert. Wie alle Rakanken Techniken erfordert es eine enorme Kraft um Wirkung zu entfalten.


Ninjutsu:

Doton: Jishin - Erdbeben

Rang: D
Element: Erde
Typ: Defensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m); Mid (5m ~ 10m); Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakramenge 1, Ninjutsu 2

Beschreibung: Nach dem Formen der benötigten Handzeichen legt der Anwender seine Hände flach auf den Boden und leitet sein Chakra ruckartig in die Erde. Damit verursacht er ein leichtes Erdbeben, das ein einem Umkreis von bis zu 20 Metern (Jounin) die Erde rissig macht und somit alles, was sich darauf befindet, einstützen lässt. Wer diese Technik geschickt anwendet, wartet, bis mehrer Gegner im Umfeld sind, um alle auf einmal für einen kurzen Moment bewegungsunfähig zu machen.


Doton: Retsudo Tensho - Bröckelnder Boden

Rang: C
Element: Erde
Typ: Offensiv, Unterstützend
Reichweite: Mid (5m ~ 10m), Weit (+10m)
Voraussetzung: Chakramenge 3, Chakrakontrolle 3, Ninjutsu 3

Beschreibung: Bei diesem Dotonjutsu ist es von Nöten, dass der Anwender Kontakt zum Boden hat, was erfolgt, sofern der Anwender nach den erforderlichen Handseals seine beiden Handflächen flach auf den Boden legt. Berührt der Anwender den Boden, so beginnt dieser, langsam zu bröckeln und schlussendlich einzustürzen. Da diese Technik eine recht hohe Reichweite hat, und den Boden für Doton-Jutsu besser nutzbar macht, da es den Untergrund auflockert, wird sie als ziemlich vielseitig angesehen.


Doton: Doryuu Heki - Große Erdmauer


Rang: B
Element: Erde
Typ: Defensiv
Reichweite: Nah (0m ~ 5m)
Voraussetzung: Chakramenge 4, Chakrakontrolle 3, Ninjutsu 3

Beschreibung: Diese Technik ist die weiterentwickelte Form des Doro Gaeshi. Auch hier legt der Anwender seine Hände auf den Boden und leitet Chakra hindurch, woraufhin sich vor ihm eine mauer erhebt. Dieser Schutzwall ist allerdings steinhart und bietet vor den meisten Wurfgeschossen und anderen Attacken Schutz.


Wasserelementar
Name: Wasserelementar
Element: Suiton
Gattung: Elementar
Typ: Offensiv/ Unterstützung/ Fernkampf
Fähigkeiten: DiesesElementarexemplar ist in der Lage große Wassermengen heraufzubeschwören und alle Feinde in gewaltigen Fluten zu ertränken. Dieses Elementa besitzt zudem noch die Fähigkeit zu fliegen, aufgrund der Dracheneigenschaften.
Vorteile: Ein hervorragender Umgang mit dem Wasserelement und der Fähigkeit zu Fliegen machen diesen Partner zu einem mächtigen Verbündeten
Nachteile: Elementare Angriffe sind ein ernster Schwachpunkt, denn dieser Drache verfügt über keinerlei Physische Verteidigungsmöglichkeiten.

Beschreibung: [...]
Zitat: "ICH bin dein verdammter Gott! Woll'n wir wetten das ich das bin?"


Rang: S

Name: Untoten Bestie
Element: Eis
Gattung: Untote Bestie
Typ: Offensiv/ Nahkampf
Fähigkeiten: Dieses Ding ist definitiv eine gewaltige Tötungsmaschine von den Ausmaßen eines kleinen Hügels und wer sich in den Weg stellt wird entweder gefressen oder Platt gequetscht.
Vorteile: Hervorragende Nahkampfqualitäten und
Nachteile: [...]

Beschreibung: [...]
Zitat: [...]

Jutsus:


Name: Dämonenfürst
Element: Raiton
Gattung: Dämon
Typ: Offensiv&Defensiv/ Unterstützung/ Nahkampf&Fernkampf
Fähigkeiten: Ein hervorragender Nah- wie Fernkämpfer, mit einer gewaltigen Geschwindigkeit gepaart, machen aus dem Dämonenfürsten ein echtes Problem für jeden Feind.
Vorteile: Er ist sehr flexibel in seinen Fähigkeiten und kann sich schnell jeder Situation anpassen.
Nachteile:Die einzige Schwäche dieses Partners wäre wohl Fuuton, sein schwaches Element, ansonsten heisst es für seine Gegner Zähne zusammenbeissen und auf bessere Zeiten hoffen.

Beschreibung: [...]
Zitat: "Ich habe keinen Meister, ich BIN der Meister"

Jutsus:



Zuletzt von Ryogeki Natsu am Mo 31 Jan 2011, 17:47 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Ryogeki Natsu
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BeitragThema: Re: Shinra As'ua   Mo 31 Jan 2011, 10:22

Kuchyiose Clans:

Sensô no sanka Kuchiyose no Jutsu

Mit Hilfe dieses Kuchiyose ist der Anwender in der Lage den Clan der Sensô no sanka um Beistand zu bitten, sofern er auf der Schriftrolle den Vertrag unterzeichnet hat.

Rang: C



Name: Neykolas
Element: - Feuer -
Orientierung : - nerven -
Fähigkeiten: - keine -
Vorteile: Er ist niedlich?
Nachteile: Er ist eine Art Natsu in Kuscheltierform

Neykolas ist eine art Wiesel/Frettchen/Monster und extrem Neugierig. Er ist denkbar ungeeignet für den Kampf und selbst zum Spionieren taugt er nicht viel, da er durch sein hektisches und hyperaktives Verhalten alles verraten würde, was geheim gehalten werden soll. Nicht das Natsu überhaupt auf die Idee kommen würde so etwas wie Spionieren ernsthaft in Erwägung zu ziehen, gibt es aber dennoch Mitglieder seines Teams, die einer solchen Vorgehensweise zumindest Aufgeschlossener gegenüber stehen. Alles im Allem ist Neykolas lediglich eine recht unnötige Ergänzung zu Natsus eigenem unkontrolliertem verhalten und dient ihm lediglich als Beschäftigungstherapie auf langen Wanderungen und Wartezeiten.



Name: Freyv'itas
Element: - Feuer -
Orientierung: - Spionage? -
Fähigkeiten: evtl. kann er ein wenig Spionieren und er kann fliegen.
Vorteile: er ist auch niedlich?
Nachteile: Meistens spricht er ohne Punkt, Komma oder Leerzeile zwischen den Worten, was es scher macht ihn zu verstehen.

Freyav'itas ist unglaublich quirlig und aufgedreht, aber bei weitem nicht so wie sein großer Bruder Neykolas. Neykolas ist natürlich nicht sein richtiger Bruder, denn Freyvit ist eine Weise und wurde von Neykolas Familie aufgenommen nach dem Tod seiner Verwandten. Seitdem sind die Beiden unzertrennlich, wenn gleich Freyavit durchaus mehr Vernunft und Selbstbeherrschung besitzt als Neykolas. Somit ist er durchaus auch als Spion einsetzbar, wobei man lieber nur einfach Aufgaben vergibt, denn er ist extrem tollpatschig. Zusammen sind die Beiden jederzeit bereit mit Natsu jeden nur erdenklichen Unsinn zu machen und einen streit vom Zaun zu brechen.


Rang: B



Name: Elmoras
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Unterstützung/ Defensiv -
Fähigkeiten: Sehr schnell und wendig; kann Gegner gut Ablenken; guter Geruchssinn.
Vorteile: Er ist ein sehr guter Jäger und kann Gerüche wittern um seine Beute zu verfolgen.
Nachteile: Im eigentlichem Kampf sollte er nicht an vorderster Front stehen, da er nicht wirklich viel aushält.

Elmoras ist ziemlich Arrogant, denn unter den Monstern hat er wohl die beste Nase. Leider sind seine Fähigkeiten im eigentlichem Kampf eher bescheiden, was ihn nicht unbedingt zur ersten Wahl macht im Kampf gegen starke Gegner. Gegen langsame und/oder dumme Feinde eignet er sich jedoch hervorragend um diese auszumanövrieren und die Angriffe auf sich zu lenken, denn dank seiner Geschwindigkeit ist er nur schwer zu treffen. Einen echten Schutz stellt das jedoch nicht dar, denn wenn er erst einmal getroffen wird, gibt es wenig, dem er länger standhalten könnte.



Name: Greyas
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: erst einmal freigelassen, können sich nur noch Natsu und seine großen Brüder mit seiner Wildheit messen.
Vorteile: Er ist durchschnittlich schnell und kräftig und kann leicht einen Gegner in Bedrängnis bringen durch konstante Attacken.
Nachteile: Aufgeben ist ein absolutes Fremdwort für ihn und er unterbricht seine Angriffe nur, wenn er zurückgerufen wird durch auflösen des Kuchyose und wenn er besiegt wird. Außerdem hat er eine extrem schwache Verteidigung, wenn man das überhaupt so nennen darf.

Grayas ist eine Bestie in humanoider Gestalt, mit wenig bis gar keinem Hirn. Offensichtliche Parallelen zu Natsu tragen sehr zum gegenseitigen Verständnis der beiden bei, auch wenn Natsu weit bessere Instinkte aufweisen kann und somit wesentlich gesellschaftsfähiger ist. Außerdem sieht Natsu besser aus. Trotz allem ist Greyas eine böse Überraschung für einen unvorbereiteten Feind, denn kaum hat sich der rauch verzogen, stürmt er hervor und greift das erst beste Ziel an, was ihm vor die Nase läuft. Natsu hatte lange Zeit damit zugebracht ihm beizubringen, bestimmte Personen wie Reika und den Mönch in Ruhe zu lassen, weshalb Greyas durchaus ein zweischneidiges Schwert sein kann. Dazu kommt, dass ein Gegner, der sich erst einmal von dem Schock erholt hat, Greyas relativ leicht ausmanövrieren und anschließend erledigen kann.



Name: Nephilim
Element: - Feuer -
Orientierung: - Fernkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: Als Feuerschrecken geht sie lächerlich leicht mit Katonjutsu um und hat viel Wissen darüber.
Vorteile: Sie sieht einfach 'Heiß' aus! Ihre Fähigkeiten unterstützen Natsus Feuer in ihrer Durchschlagskraft und erlauben es ihm einen größeren Bereich abzudecken oder mehrere Feinde gleichzeitig in Schach zu halten.
Nachteile: Das Suiton Element und direkte Angriffe sind ernsthafte Probleme für sie, weshalb sie sich aus dem Nahkampf tunlichst raushalten sollte.

Nephilim ist ein äußerst 'heißes' Exemplar der Feuerschrecken und sieht in Natsu eine Art großen Bruder den es zu beschützen gilt, wann immer sie kann. Sie hat sich ihm ganz unterworfen, sehr zu seiner Verwirrung, doch als Einzelkind hat er sich sehr darüber gefreut. Sie tut was er sagt und zwischen den beiden besteht ein stummes Einverständnis im Kampf, weshalb ihre Teamarbeit sehr effektiv ausfällt. Beide sind mehr Instinkt gesteuert, was das Interagieren leicht macht. Sie hat einen persönlichen Groll gegen Reika entwickelt, da sie glaubt, das Reika nicht gut genug für ihren Natsu ist, doch leider zieht sie meist den kürzeren wenn es zu einer Konfrontation zwischen ihnen kommt.



Name: Tellly’ai
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: Da wo diese Schrecken hinlangt wächst nur wenig Gras.
Vorteile: Sie sieht extrem niedlich aus und nicht wenige Monstermännchen sind ihr schon verfallen. Leider hat sie einen ziemlich bösartigen Charakter und schlägt gerne und schnell zu.
Nachteile: Sie hat zwar einen gewaltigen Schadens-Output und kann auch gewaltige Mengen an direkten Treffern einstecken, doch gegen Elementangriffe ist sie ziemlich Hilflos.

Telly'ai ist eine der schönsten Sensô no sanka und hat schon vielen den Kopf verdreht und selbst in ihrer Menschlichen Form ist ihr Anblick atemberaubend. Leider ist dies auch sehr Bildlich zu sehen, denn ihr temperamentvoller Charakter wurde schon vielen zum Verhängnis. Ihr Einsatzgebiet ist der direkte Zweikampf und dort hebt sie sich auch durch gewaltige Hiebe aus, die wenn sie treffen, beängstigend viel Schaden anrichten können. Einstecken kann sie auch nicht schlecht, doch durch ihre Schwäche gegen jedes Element ist die Gefahr große, das sie schnell ausgeschaltet wird. Natsu hat ihren Respekt gewonnen, weil er schlicht zu blöde war um auf ihr schönes Äußeres reinzufallen. Er behandelt sie wie eine Art Kumpel, was für sie einen gewaltigen Reiz ausmacht, denn entweder wird sie verehrt oder beneidet, aber nie als Freund betrachtet, was Natsu für sie besonders attraktiv macht.



Name: Eltab'as
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: Er kann genau das wonach er aussieht. Böse Zuhauen.
Vorteile: Er bricht fast jede Verteidigung mit roher Gewalt und seiner gewalttätigen Erscheinung schüchtert er willensschwache Gegner ein.
Nachteile: Er ist recht leicht auszuschalten in dem man in überlistet und nachdem er seinen Sturmlauf beendet hat.

Eltab'as ist ein Brecher wie er im Buche steht. Er nutzt seine Kraft dafür um die Verteidigung seiner Feinde Hinwegzuwischen. Sein Sturmlauf ist nahezu unaufhaltsam, denn er stürmt schlicht durch alles was ihm entgegen geworfen wird, es sei denn es ist A-Rang und macht ernsthaft Schaden. Sollte Eltab’as seinen Sturmlauf beendet haben ist er ein leichtes Ziel, denn seine ganze Kraft richtet sich auf diesen einen Moment aus, mit einem anschließendem Tief, indem er selbst mit C-Rang Techniken ausgeschaltet werden kann. Sollte jedoch das Timing von Eltab’as und Natsu stimmen, dürfte sich kaum ein Feind schnell genug erholen von diesem Sturmlauf, um sich noch wirksam vor Natsus Folgeangriff zu verteidigen. Natsu hat den Respekt dieser Bestie bei einem Kopfnuss-Duell gewonnen, indem Natsu ihn mit einem Kopfstoss besiegt hatte. Eltab'as ist Außerdem der große Bruder von Greyas was man schon alleine an ihrem Kampfverhalten erkennen kann.



Name: Mephyen’ai
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: Schnelle gezielte Treffer sind ihre größte Waffe
Vorteile: Dieser Sensô no sanka hat einen unglaublich lieben Charakter und ist sehr freundlich und hilfsbereit. Sie ist wohl der schnellste Sensô no sanka, den Natsu beschwören kann.
Nachteile: Sie ist recht schüchtern, obwohl sie eine ziemlich bösartige Ausstrahlung besitzt. Ihre Verteidigung lässt ebenfalls sehr zu wünschen übrig, doch das macht sie hauptsächlich durch ihre Geschwindigkeit wieder wett.

Mephyen'ai ist schon fast in Natsu verliebt, auch, wenn es mehr die Gefühle einer kleinen Schwester mit einem Bruderkomplex sind. Sie hat leider ein sehr bösartiges Lachen und eine gemeingefährliche Ausstrahlung, doch ist ihr Charakter das komplette Gegenteil, denn sie ist eher schüchtern und zurückhaltend, dabei aber sehr freundlich und lieb. Natsu hat jedes mal das Bedürfnis sie zu knuddeln, denn er ist zu simpel gestrickt, als dass er sich von ihrer äußeren Erscheinung einschüchtern lassen würde und sieht daher nur wie sie wirklich ist. Für sie ist es das beste was ihr passieren konnte, denn es gab niemanden, der sich so um sie gekümmert hatte wie er und das ist auch der Grund dafür, dass sie Natsu wann immer möglich unterstützt und beschützt.


Rang: A



Name: Thorigas
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Offensiv&Defensiv -
Fähigkeiten: Seine Spezialität ist der Konterangriff mit einer Kombination aus Feuertechniken und Nahkampf.
Vorteile: Seine Flügel haben die Fähigkeit verloren zu fliegen, für die Möglichkeit erheblichen Schaden damit abzufangen und so auch andere zu beschützen. Seine Angriffe sind verheerend und seine Verteidigung solide.
Nachteile: Er ist leicht auszutricksen, denn er ist nicht wirklich mobil und kann sich schwer an ungewöhnliche Situationen anpassen.

Thorigas ist einer von Soujin'dais Thronwächtern und hat sein ganzes Dasein dem Schutz des ihm anvertrauten Individuums gewidmet. Er hat für diese Aufgabe sogar seine Fähigkeit zu fliegen verloren, nur um seinen Schützling besser verteidigen zu können. Seine Erscheinung wirkt abschreckend auf Angreifer und seine Verteidigung hat keine Lücken. Thorigas hat felsenfeste Prinzipien und sein Kampfstil ist ausgefeilt. Nachdem er den feindlichen Angriff neutralisiert hat geht er nahtlos zum Gegenangriff über, bevor der Gegner Zeit zu reagieren hat. Seine Angriffe sind brutal und effektiv, wenngleich nicht so gut wie seine Verteidigung. Soujin'dai hatte ihm den Auftrag gegeben, wann immer Natsu seine Hilfe benötige, solle er umgehend erscheinen und ihm dienen, als wenn er Soujin'dai dienen würde.



Name: Lelith
Element: - Feuer -
Orientierung: - Fernkampf/ Offensiv/ Unterstützung -
Fähigkeiten: Sie kann unglaublich viel Katonchakra abfeuern und gewaltige Verwüstungen anrichten.
Vorteile: Sie ist blitzschnell und atemberaubend schön, dabei sehr tödlich und extrem rücksichtslos. Der Grad ihrer Feuerbeherrschung und die Menge an Chakra die sie abgeben kann suchen ihresgleichen unter den Sensô no sanka.
Nachteile: Sie ist anfällig gegen Physischen Schaden und sie ist extrem leicht reizbar, wenn jemand Natsu schlecht behandelt.

Lelith sieht Natsu als einen sehr guten Freund, den es oft zu beschützen gilt, da er ja bekannter maßen ziemlich übermütig ist. Für ihn würde sie alles tun, auch ohne den Befehl von Soujin'dai, denn sie ist genauso wie Thorigas eine Thronwächterin seine Beraterin. Sie ist sozusagen die Stimme des Sensô no sanka Königs, denn wenn er Ankündigungen an seinen Clan hat, ist sie es, die die Nachrichten übermittelt, denn ihre Stimme ist so lieblich wie die eines Engels und ihre Zunge unglaublich geschickt, doch sind ihre Worte wie vergoldetes Gift, das unauffällig eindringt und diejenigen aushöhlt, die keinen gefestigten Charakter haben. Sie ist jedes Mal erfreut darüber, dass sich Natsu mit ihr unterhalten kann, ohne von ihren Fähigkeiten beeinflusst zu werden, denn ihm fehlt schlicht einfach der Sinn dafür. Aus diesem Grund kann Lelith so sein wie sie wirklich ist, ohne sich verstellen zu müssen, wenn sie in seiner Gegenwart ist, weshalb sie ihm alles erzählt, was sie beschäftigt. Sie ist seine direkte Verbindung zu all dem Klatsch und Tratsch der innerhalb der Sensô no sanka vor sich geht. Ihm zur liebe, hat sie sich große Mühe gegeben ihrer äußeren Erscheinung ein Menschen ähnliches Auftreten zu geben und offensichtlich hatte sie großen Erfolg damit.



Name: Gutsuragas
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf&Fernkampf/ Unterstützung/ Defensiv -
Fähigkeiten: Sein Talent liegt eindeutig in der Analyse einer Situation und einer Vollständigen Verteidigung.
Vorteile: Sein gewaltiger Leib bietet einen unglaublich hohen Schutz gegen einen Großteil aller Element und Physischen Angriffe, einzig sein gegenteiliges Element sorgt bei ihm für echtes Kopfzerbrechen.
Nachteile: Das Gegenstück zu Katon ist seine Achillesverse, aber davon abgesehen ist er auch kein wirklicher Angriffsdämon, denn seine Talente beschränken sich einzig auf Verteidigung und Unterstützung.

Gutsuragas ist der Baumeister der Sensô no sanka und wird jedes Mal gerufen, wenn es etwas gibt, das man an der gewaltigen Höhle des Clans verändern will oder wenn Reparaturen anstehen. Ein Beispiel dafür wäre das Loch, das Natsu bei seinem ersten Besuch in der Untergrundwelt geschmolzen hat. Aufgrund der recht destruktiven Natur der Sensô no sanka und Natsu, hat Gutsuragas alle Hände voll zu tun und ist oft schlecht gelaunt, wenn man ihn um etwas bittet. Trotz allem hat er ein starkes Pflichtgefühl und erfüllt den Vertrag mit Natsu ohne zu zögern, wenngleich auch nicht ohne erhebliche Proteste und Beschwerden. Des Weiteren ist sein Rat derart hoch geschätzt, dass er als Teil der Herrscherkaste zum direkten Berater des Throns geschafft hat.


Rang: S




Name: Soujin'dai
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf&Fernkampf/ Unterstützung/ Offensiv&Defensiv -
Fähigkeiten: Ein 'fast' (!) perfekter Krieger der im Angriff wie in der Verteidigung glänzt.
Vorteile: Dieser Sensô no sanka ist ein sehr guter Allrounder und tut sich in jedem Bereich des Kampfes hervor. Besonders sein taktisches Verständnis ist eine ernstzunehmende Waffe, mit der er den wilden, instinktiven Stil von Natsu wunderbar ausgleichen kann.
Nachteile: Er hat kaum nennenswerte Nachteile, außer, dass er in den jeweiligen Disziplinen nie der Beste sein wird, denn er kann alles gleichgut. Ein Gegner muss schlicht und ergreifend Stärker sein als er um ihn nieder zu ringen.

Soujin'dai ist der Herrscher über die Sensô no sanka, wenngleich er nicht der mächtigste ist, so ist er doch der Klügste und Weiseste. Sein ruhiger und beherrschter Charakter spiegelt sich in jedem Aspekt seines Lebens wieder und es gibt nur wenige, die seine Entscheidungen anzweifeln. Und selbst jene hört er an und entscheidet, ob ihr Einwand gerechtfertigt ist oder nicht. Natsu hat sich seinen Respekt durch seine Furchtlosigkeit und seinen Humor verdient. Soujin'dai fühlte sich bisher recht einsam, denn durch seine vergleichsweise hohe Intelligenz, war er den meisten Sensô no sanka weit überlegen und er hatte niemanden mit dem er ernsthaft seine Probleme mitteilen konnte. Obwohl Natsu auch nicht grade ein Musterbeispiel an Intelligenz ist, so bestand doch eine unterbewusste Verbindung zwischen den beiden und ihre Verständigung bedurfte kaum Worte. In Natsu hat Soujin'dai eine Art Seelenverwandten gefunden und ihn schnell als seinen Schützling akzeptiert. Dies und der Umstand, das Natsu schnell mit vielen der Sensô no sanka Freundschaft schloss, bildete die Grundlage für sein Angebot, einen vertrag mit Natsu einzugehen.



Name: Chronos
Element: - Feuer -
Orientierung: - Nahkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: Er ist groß, er ist stark und er ist extrem schlecht gelaunt, noch Fragen?
Vorteile: Im direktem Kräfte Vergleich gibt es nur sehr wenige Kuchiyose Beschwörungen, die es mit ihm aufnehmen können. Was er an Schaden austeilt ist mit einer Naturkatastrophe zu vergleichen. Außerdem kann er Fliegen und hat somit eine größere Reichweite.
Nachteile: Er ist ziemlich unbewandert auf dem Gebiet der Elementjutsu, aber wer solche Muskeln hat, fürchtet sich auch nicht vor ein paar Blitzen oder Erdbeben.

Chronos ist der größte der drei Brüder. Greyas und Eltab'as versuchen ihm so gut sie können nach zu eifern und vielleicht werden sie ja auch eines Tages so gewaltig wie er. Chronos verspricht sich von Natsu die Gelegenheit allem und jedem zu zeigen, zu was der Sensô no sanka Clan in der Lage ist. Er zeigt keine Gnade für seine Feinde und selbst Natsu ist für ihn auch nicht viel mehr als ein Mittel zum Zweck. Die Beziehung der Beiden basiert hauptsächlich auf einer Co-Existenz und dem gegenseitigen Verständnis des anderen.



Name: Caradras
Element: - Feuer -
Orientierung: - Fernkampf/ Offensiv -
Fähigkeiten: Dieser Sensô no sanka verkörpert das Feuerelement wie kein anderer und seine Feuerkontrolle ist unerreicht.
Vorteile: Alles was diesem Feuervogel entkommen will, sollte sehr weit weg rennen und das auch ziemlich schnell. Mit einer Flügelspannweite von knapp 15 Metern ist er zwar nicht das größte Monster, aber sicher immer noch ein beeindruckender Anblick.
Nachteile: Physischer Schaden ist doch recht unangenehm für diesen Sensô no sanka, doch welches Wesen will schon gerne in die Nähe eines brennenden Riesenvogels, der direkt Aus der Hölle zu kommen scheint?

Caradras ist der wohl geheimnisvollste Sensô no sanka, denn niemand kennt seine wahren Beweggründe. selbst Soujin'dai kann nicht genau sagen, warum er dem Vertrag mit Natsu zugestimmt hatte, wobei hier wohl ein ausschlaggebender Punkt sein könnte, dass Natsu für das Feuerelement geboren wurde und auf diesem Aspekt eine gemeinsame Verbindung besteht. Gerüchte weise liebt Caradras das Glücksspiel und hat hohe Wetten darauf abgeschlossen, dass Natsu gegen einen ganz bestimmten, nicht weiter benannten Feind gewinnen wird. Wer das sein soll, weiß nur Caradras und das Orakel der Sensô no sanka.
Kuchiyose no Jutsu – Der Wolfsclan

Typ: Unterstützend


D-Rang
Die Krabbelgruppe, also die Welpen. Wenn jemand einmal einen dieser Zwerge (bis ca. 30 cm) heraufbeschwören sollte, so kann er mit ihm wohl weniger anfangen, denn außer niedlich sein ist bei ihnen nicht viel mehr. Für einen Kampf sind sie gänzlich ungebräuchlich und auch sonst haben sie außer Spielen und raufen nicht wirklich etwas anderes im Kopf. Ab diesem Alter lernen die Kleinen bereits zu sprechen.

Koinu: Er ist der fast ständige Begleiter von Ayama.


Jahu:



C-Rang
Auf diesem Rang befinden sich kleinere Wölfe (zwischen 1.20m – 1.40m) die ausschließlich dazu genutzt werden, um ihrem Beschwörer bei einer Sache dienlich zu sein. Durch ihre Unerfahrenheit und geringe Stärke lassen sie sich in einem realen Kampf nicht wirklich einsetzen, jedoch haben sie sich auf etwas spezialisiert, dass sie einzigartig in ihrem Rudel macht und so in ihrer unterstützenden Funktion immer sehr hilfreich sind.

Aijn - Der Gefährte
Sie ist diejenige, die mit den Menschen am meisten Verbunden ist. Dadurch dass sie selbst Kämpfen nur zu gern aus dem Weg geht, hat sie selbst einen sechsten Sinn entwickelt, der sie vor Gefahren jeglicher Art schützt. So gibt sie es auch schnell weiter, wenn ihr etwas suspekt erscheint, oder Gefahr im Anflug ist. Von denjenigen, die sich noch auf dem C-Rang befinden, wäre sie wohl die erfahrende Kämpererin, jedoch mischt sie nur in einer äußersten Notlage mit.


Atozuke - Der Sucher
Nicht umsonst ist er das kleine Pummelchen in der Familie. Durch seinen ständigen Hunger hat er seine Nase so weit Trainiert dass er auch feinste Gerüche auf einer Reichweite von etwa 4 km lokalisieren und zuordnen kann. So wird er oft dazu eingesetzt um jemanden anhand von Gegenständen oder Kleidungsstücken, die noch den Geruch derjenigen Aufweise, aufzuspüren. Dadurch dass er erst von der Krabbelgruppe aufgestiegen ist, hat er noch absolut keine Erfahrungen im Kampf und drückt sich gern auch mal davor. Wobei er in punkto Schnelligkeit mit einem Chuunin auf jeden Fall gut mithalten kann, vor allem wenn es um die Flucht geht.


Ryôjin - Der Jäger
Schnelligkeit ist seine große Stärke. Selbst in unwegsamem Unterholz kann er sich beinahe lautlos und gewandt fortbewegen. Meist wird er dazu eingesetzt, um einen Gegner zu stellen oder in eine bestimmte Richtung zu treiben. Aber selbst er hat ein einem richtigen Kampf nicht die nötige Erfahrung und Stärke um länger zu bestehen. Trotz seiner Unerfahrenheit sollte man ihn als Gegner nicht unterschätzen, denn mit seinen Kiefern kann er einen Knochen leicht zermalen.



B-Rang
Wenn ein Wolf einmal auf diesem Rang steht, so kann man ihn auch im Kampf einsetzten. Hier sind sie nun schon erheblich Älter, Größer (zwischen 1.60m – 2m) und letzten Endes auch so erfahren, dass sie ihren Beschwörer in fast jeder Situation hilfreich zur Seite stehen können. Die einzelnen Fähigkeiten hängen Stark von demjenigen ab, der ihn heraufbeschwört und in welcher Situation er sich gerade befindet.

Shirabe - Die Alte
Sie ist neben dem Dreigestirn die Älteste im ganzen Wolfrudel und die Gemahlin des ehemaligen Leitwolfes, der sein Leben im Kampf gelassen hat. Für den direkten Kampf ist sie bereits zu alt und zu schwach, jedoch steht sie mit einem guten Rat gern zur Seite. Auch ihre Erfahrung von Jahrzehnten des Kampfes ist in einer taktischen Schlacht nicht zu unterschätzen.


Tsume - Der Bruder
Tsume ist ein echter Wildfang und hegt aus seinen ganz eigenen Gründen einen großen Groll gegen die Menschen. Wenn man ihn beschwört und nur darauf hofft, das er für einen Kämpft so hat man schlechte Karten. Die einzige Möglichkeit ist, eine kleine List anzuwenden die daraus besteht, zu sagen, sein kleiner Bruder Yaju wäre in großer Gefahr. Darauf springt er immer an und so hat man nun einen geschickten Kämpfer an seiner Seite.


Yunîku - Die Seltene
Sie ist einzigartig und wird es wahrscheinlich auch immer bleiben. Was sie so besonders macht? Ganz einfach, als erstes ihre Fähigkeit Raiton-Jutsu nicht nur zu verstärken, sondern auch selbst anzuwenden, sonder auch, dass sie als einzige im ganzen Rudel einen zweigeteilten Schweif hat.



A-Rang
Die wahren Kämpfer im Rudel. Wenn man sie an seiner Seite zu wissen weiß, kann man sich darauf verlassen, dass sie treu in jeder Situation zu einem Stehen. Je nachdem wie vertraut man mit den einzelnen Tieren ist, kann man ihre Fähigkeiten und die Eigenen mit einander verbinden und so ein beinahe perfektes Zusammenspiel erreichen.

Sôshi & Kyû - Die Zwillinge
Diese beiden Wölfe sind in der Welt der Tiere etwas ganz besonderes. Denn es kommt nicht sehr oft vor, dass Zwillinge geboren werden. Im Kampf stiften die beiden gerne Verwirrung beim Gegner und somit sind die Zwillinge eine sehr große Hilfe. Jedoch gibt es einen Hacken, denn auch wenn sie sich beinahe blind verstehen, so sind es immer noch Geschwister, die das ein oder andere Mal auch gerne zanken. Das ist so ziemlich die einzige Situation, der man eine reale Chance hat gegen sie zu bestehen.


Ôsha - Der Leitwolf
Er ist nicht nur der Größte des ganzen Rudels, er ist auch der Leitwolf. Wenn er etwas sagt, so ist das Gesetz und wird nicht hinterfragt. An der Seite desjenigen der ihn gerufen hat, ist er ein treuer Kämpfer. Jedoch muss man sich zuerst seinen Respekt verdienen, damit er einen als "Anführer" anerkennt. Dies wird meist in einem sehr harten Kampf ausgefochten, der nicht selten tödlich enden könnte, für denjenigen, der es wagt Ôsha herauszufordern.
Schon allein sein dunkles Knurren ist wie ein Donnergrollen und wenn er einmal etwas zwischen seinen Fängen hat, gibt er es nicht mehr freiwillig her. Ein Hieb mit seiner mächtigen Pranke lässt Knochen bersten, aber trotz seiner Größe, sollte man auch seine Schnelligkeit und Beweglichkeit nicht unterschätzen.
Auch wenn sein Element das Wasser ist, so hat er die Gabe, jedes Raito-Jutsu zu verstärken und ist selbst nahezu immun gegen die elektrisch aufgeladenen Blitze.



S-Rang
Wer es schafft Wölfe aus dieser Kategorie zu beschwören, ist ein echter Meister in seinem Fach. Auch die Tiere, die nun Erscheinen sind Meister in allem was sie anfangen, selbst in ihrer Größe (zwischen 15m – 18m). Jutsu auszuführen stellt für sie absolut kein Problem mehr dar und auch können sich mit ihren Elementeigenschaften sehr gut umgehen. Ihre besonderen Fähigkeiten haben sie inzwischen so gut mit ihren Beschwörern kombiniert, dass sie ein eingespieltes Team darstellen und sich auch blind oder Stumm verständigen können.

Shin & Tamashii & Chi - Das Dreigestirn
Diese drei Wölfe scheinen so alt wie der Himmel, so alt wie der Mond selbst zu sein. Wenn man es geschafft hat, diese Drei zu beschwören, könnte man meinen, jeden Kampf gewinnen zu können. Auch wenn sie nicht unterschiedlicher sein könnten, so ergänzen sie sich hervorragend und jeder Versuch, die Drei gegeneinander auszuspielen misslingt. Sie verstehen sich ohne ein Wort, denn schon allein die Stellung eines Haares versteht der andere, verstehen sich fast bild, das leiseste Knurren hat eine andere Bedeutung.
Im Einzelnen hat jeder der drei Tiere sein eigenes Element, wobei Shin dem Element Feuer, Tamashii dem Wasser und Chi dem Wind unterstellt ist. Je nachdem mit welchem Element der Anwender vertraut ist, kann er sich die Elementeigenschaften der Tiere zu seinem Vorteil nutzen. Auch die Anwendung verschiedener Jutsu stellt für die drei kein Problem mehr dar.


[size=150]Genjutsu: [/size]

Genjutsu Rang 2:
Inzwischen ist man so weit, dass man selbst einfache Genjutsu anwenden kann und auch mittels Kai Genjutsu bis zum Rang D auflösen kann.


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Shinra As'ua
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