Naruto-RPG

Das Naruto RPG
 
StartseitePortalKalenderGalerieFAQSuchenMitgliederNutzergruppenAnmeldenLogin

Teilen | 
 

 Vor- und Nachteile

Nach unten 
AutorNachricht
Senju Hashirama
Admin
Admin
avatar

Anzahl der Beiträge : 408
Anmeldedatum : 26.01.10

BeitragThema: Vor- und Nachteile   Sa 30 Jan 2010, 22:38

Das System ist wie folgt:

Neben jedem Vor- bzw. Nachteil steht eine Zahl von 1-4 ( bei seltenen Fällen noch eine 5 ). Je höher die Zahl, desto stärker ist das Vor- bzw. Nachteil. Bei den Vorteilen sind höhere Zahlen positiv, bei Nachteilen sind sie negativ, weil damit vor allem sehr schädliche Sachen aufgelistet werden.

Wenn man als Shinobi bei uns Anfängt, nicht gerade in den SEltenen Fällen ist das hier als Akademie-Schüler oder Genin, so darf man 5 Vorteile sich aus der Liste zusammen suchen. Wenn man nun weiter kommt, Chuunin oder gar Jounin wird, so erweitern sich nun auch die Vorteile und man darf nun 6 an der Zahl besitzten. Was die Nachteile angeht, so darf man hier so viele besitzen wie man möchte, jedoch sollte man beachten, dass man immer einen Punkt mehr bei den Nachteilen haben muss als bei den Vorteilen. Nehmen wir als Beispiel, dass ihr 17 Punkte bei den Vorteilen habt, so müssen bei den Nachteilen eventuell 18 oder mehr sein, weniger funktioniert nicht.

Tipp: Achtet darauf, dass ihr eure Vor- und Nachteile nach euren Stats aufbaut, denn dies kann euch eventuell in einem Kampf usw. sehr hilfreich sein
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Senju Hashirama
Admin
Admin
avatar

Anzahl der Beiträge : 408
Anmeldedatum : 26.01.10

BeitragThema: Re: Vor- und Nachteile   Sa 30 Jan 2010, 22:39

Vorteileliste:


Ausgeprägtes Immunsystem - 2
Mit einem ausgeprägten Immunsystem lassen sich Krankheiten wie Grippe, Fieber oder auch Allergien vermeiden, denn man ist vor Bakterien und Viren so geschützt, dass man selten bis gar keine Krankheiten aufweisen kann. Auch in nassen bzw. kalten Gegenden lässt es sich besser aushalten, ohne krank zu werden.


Beidhändigkeit - 3
Ein Charakter mit dem Vorteil Beidhändigkeit, kann mit beiden Händen alles gleich gut. Das kann besonders im Nahkampf bzw. im Umgang mit Waffen sehr von Vorteil sein.


Einhändige Fingerzeichen - 5
Einem Shinobi mit diesem Vorteil ist es möglich, Fingerzeichen mit nur einer Hand zu formen. Das ist ein enormer Vorteil, da man mit der freien Hand Angriffe blocken oder ausführen kann. Jedoch beschränkt sich dieser Vorteil nur auf die 12 Standard Fingerzeichen, spezielle Siegel die für einige Clantechniken oder Bluterben benötigt werden, müssen normal ausgeführt werden.
D.h. man kann alle Jutsus egal ob Elementjutsus, Grundjutsus, Clanjutsu ... mit einer Hand formen, solange sie nur die 12 Standart Fingerzeichen verwenden. Mit speziellen Fingerzeichen sind z.b. solch, wie Ino bzw. der Yamanaka-Clan, bei ihren Geistübertragung einsetzt gemeint.


Eisern - 4
Charaktere mit diesem Vorteil besitzen das Wort "Aufgeben" nicht in ihrem Wortschatz. Hat man mehrere Treffer eingesteckt oder ist man knapp am verlieren, machen diese Charaktere ohne zu Zögern weiter, um das zu Ende zu bringen, was sie begonnen haben.


Elektronik begabt - 2
Es gibt Menschen, die sind einfach so begeistert von den neuen Technologien, die sich in den letzten Jahren entwickelt haben, dass sie selber zu einer art Experten geworden sind. sie lassen keine Gelegenheit aus elektronische Geräte zu untersuchen und ihre Funktionsweise zu verstehen. Den Menschen mit diesem Vorteil fällt es sehr leicht ein elektronisches Gerät nachzubauen oder zu verstehen.


Emotionale Kontrolle – 3
Wer seine Gefühle unter Kontrolle hat, kann nur ein guter Shinobi sein. Denn er hat zwar Gefühle, kann sie aber bewusst steuern und beherrschen. Er lässt sich nicht provozieren und wird sich auch nicht im Kampf von seinen Gefühlen lenken lassen, sondern ist immer in der Lage die Situation objektiv zu betrachten. Doch natürlich gibt es auch hier Grenzen, sollte zum Beispiel ein geliebter Mensch vor den eigenen Augen verletzt oder sogar getötet werden, ist selbst bei dem Ruhigsten Sense und er lässt sich gehen.


Fallen legen - 2
Ein Shinobi, mit der Kenntnisse, Fallen zu legen, kann ( egal wo ) mit verschiedenen Mitteln, sei es ein Exploding-Tag etc., effektive Fallen aufbauen, um den Gegner sowohl im Kampf, als auch aus dem Hinterhalt heraus zu überraschen.


Geborener Mechaniker - 2
Es gibt Menschen, die sind einfach so begeistert von den vielen Technologien die es überall auf dieser Welt gibt, dass sie einfach nicht die Finger von einem mechanischem Gerät lassen können und daher ein sehr hohes Grundverständnis für mechanische Abläufe und Geräte entwickelt haben. Den Menschen mit solch einem Vorteil fällt es sehr leicht ein mechanisches Gerät zu bauen oder zu verstehen.


Gefahreninstinkt - 3
Man spürt sehr oft ( aber NICHT immer ) wenn Gefahr im Verzug ist. Es ist mehr ein Instinkt als ein definitives Wissen, jedoch kann es einem manchmal auch das Leben retten.


Gut ausgeprägte Reflexe - 3
Mit dieser Eigenschaft ist es dem Charakter möglich, die Angriffe des Gegners minder vorauszusehen und demnach eben auszuweichen. Es ist keine perfekte Entwicklung der Reflexe, aber sie kann in Kämpfen durchaus von Nutzen sein und schwere Verletzungen des öfteren verhindern.


Gute Balance - 2
Charaktere mit einer guten Balance, verlieren nicht so leicht das Gleichgewicht und sind durchaus in der Lage, auf höherliegenden Gebieten einen Kampf zu bestreiten. Zudem haben solche Charaktere keine Höhenangst und wissen sich auf einer wackligen Brücke oder auf einem Drahtseil wohl zu bewegen.


Gutes Einschätzungsvermögen - 2 ( 3 )
Diese Fähigkeit ist sozusagen das Gegenteil zum Vorteil 'Lügen'. Man ist hierbei in der Lage, kleinere Lügen zu durschauen und lässt sich außerdem nicht ganz so leicht von der Redegewandtheit seines Gegenüber umstimmen. Je nach Ausmaß des eigenen Einschätzungsvermögen, ist es bei manchen Shinobi sogar so, dass sie jede Lüge ohne Probleme anhand der Gestikulierungen des Gegenübers ( seien die Lügen noch so perfekt getarn ) erkennen. ( 3 )


Herausragender Sinn - 3
Besitzt ein Charakter einen herausragenden Sinn, ist eines seiner 5 Sinne ( Ohren, Augen, Nase, Zunge und Haut ) um Längen ausgeprägter als bei normalen Menschen. Welcher Sinn das sein wird, steht dem Charakter frei zur Wahl.


Hitzeresistenz - 2
Charaktere, die hitzeresistent sind, macht "normale" Hitze, z.B. in Wüstengebieten, praktisch nichts aus, weswegen sie ohne irgendwelche Mühen längere Fußmärsche durch extrem heiße Gebiete machen können. Auch Katon-Jutsu sind nicht mehr so effektiv wie zuvor.


Hübsch - 1
Charaktere mit dieser Eigenschaft sind sehr attraktiv und verfehlen beim anderen Geschlecht nicht selten ihre Wirkung. Dies kann sowohl privat als auch im Kampf durchaus eine Rettung sein. Außerdem haben Charaktere, die hübsch sind, weitaus mehr soziale Kontakte als diejenigen, die nicht hübsch sind.


Immunität gegen Gift - 4
Jemand mit einer Immunität gegen Gift, kann durch das besagte zum Beispiel nicht getötet, infiziert oder gelähmt werden. Fließt das Gift durchs Blut, wird es wie ein Fremdkörper abgestoßen und vernichtet, ohne den Charakter irgendwelche folgenschweren Schäden zu verpassen.


Kälteresistenz - 2
Charaktere, die kälteresistent sind, halten bei eisiger Kälte oder in den Gebieten deutlich länger aus als andere. Sie können sich problemlos in eiskalten Gebieten einsiedeln und ebenso lange durch Schneestürme wandern, ohne dass sie erfrieren. Auch Hyouton-Jutsu bringen weniger Schaden mit sich, als bei Ninja, ohne Kälteresistenz.


Kenntnise über den menschlichen Körper - 5
Ein Shinobi, der eine hohe Kenntnis über den menschlichen Körper besitzt, weiß genauestens, wo sich die Schwachpunkte des Körpers befinden und wie man sie am effektivsten attackieren kann. Besonders im Kampf ist es hilfreich, da man weiß, wie man den Gegner am schnellsten lahmlegt.
Besonderheit: Ein Muss-Vorteil für einen Ninja, der eine Medic-Nin-Ausbildung beginnt.


Kraftschub - 2
Kurz bevor man besiegt ist, bekommt man eine Art 'Kraftschub' und mobilisiert noch einmal alle Kraftreserven für einen letzten, starken Angriff. Danach ist aber Schluss und die Person ist für eine lange Zeit kampfunfähig, da die letzten, noch benötigten Chakrareserven aus ihm herausgesaugt wurden, sodass er gerade noch überleben kann.


Kräuterkunde - 3
Charaktere mit dem Kräuterkunde-Wissen, wissen sehr wohl, wie man Gegengifte herstellt, um anderen Menschen zu helfen. Sie haben ein überdurchschnittliches Wissen über alle Pflanzen und deren Wirkungen, weswegen sie hier in der Lage sind, auch selbst Gifte zu entwickeln und auszubauen.


Lügen - 2
Ein Mensch, der eine gute Kenntnis im Lügen hat, kann Geschichten zusammendichten und Sachen erzählen, die vor allem glaubwürdig klingen, um sich beispielsweise aus heiklen Situation rauszureden und somit vielen Gefahren zu entgehen. Wenn der Shinobi lügt, fällt es seinem Gegenüber anhand des Gesichtsausdrucks und der strammen Körperhaltung nicht auf, sodass dieser Vorteil für einiges zu gebrauchen ist.


Medizinkunde - 5
Der Vorteil 'Medizinkunde' ist ein erheblicher Fortschritt in der Shinobi-Karriere, denn man ist sozusagen in der Lage, aus Kräutern Medizin herzustellen, Pillen selbst zumachen und Kranke mit verschiedenen Methoden ( außer Medic-Jutsu ) halbwegs gesund zu pflegen.
Besonderheit: ein Muss-Vorteil für einen Ninja, der eine Medic-Nin-Ausbildung beginnt. Auch für normale Shinobi nutzbar.


Nachtmensch - 2
Solche Charaktere fühlen sich magisch zur Nacht hingezogen. Während der Dunkelheit werden ihre Sinne überdurchschnittlich scharf und ihre Bewegungen praktisch lautlos. Bei Tageslicht zeigen diese Charaktere jedoch eine gewisse Anfälligkeit.


Nachtsicht - 3
Charaktere mit Nachtsicht, können sowohl bei Dämmerung als auch in der tiefen Nacht noch genauso scharf sehen wie bei Tageslicht. Ein enormer Vorteil bei Nacht, bei Tag ist es jedoch wertlos.


Natürliches Technisches Verständnis - 4
Es gibt Menschen, die jedes Gerät ganz natürlich und wie selbstverständlich reparieren und verstehen können ohne sich je ernsthaft mit der Materie zu befassen. Sie neigen oft zu einem Basteltrieb um ihre ohnehin schon beeindruckenden Fähigkeiten auf diesem Gebiet noch weiter zu verbessern. Den Menschen mit diesem Vorteil liegt es im Blut mit einer Maschine umzugehen wie mit den eigenen zwei Beinen.


Photographisches Gedächtnis - 3
Ein Charakter mit dieser Eigenschaft braucht oft nur einige Sekunden auf etwas zu schauen, um sich alle Details zu merken. Sehr hilfreich beim Lernen, wie auch beim Auswendiglernen einer Landkarte.


Schnelle Chakraregeneration - 3
Mit dieser Eigenschaft ist es dem Charakter möglich, seine Chakrareserven schneller als andere wieder zu regenerieren und somit wieder fix kampfbereit zu sein.


Schnelle Wundheilung - 4
Ein Shinobi, mit einer schnellen Wundheilung kann sich bei Verletzungen nach einem Kampf schneller regenerieren als normal. Auch bei hohem Blutverlust, braucht die Person nur einen ausgebigen Schlaf, um mehr oder weniger genesen zu sein ( Kreislaufstabilität )und dem Tod zu entgehen.


Starkes Zielvermögen - 4
Charaktere mit einem starken Zielvermögen können Ziele in allen möglichen Reichweiten ohne Probleme mit Wurfwaffen treffen. Auch bewegte Ziele sind ein kleines Problem, jedoch treffen diese Charaktere hier nicht so genau wie bei unbewegten Zielen.


Verhüllte Aura - 4
Hat ein Charakter diese Eigenschaft, so ist er in der Lage seine Aura komplett zu verhüllen, sodass niemand ihn aufspüren kann und er definitiv in der Lage ist, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Selbst die besten Jäger oder Spürhunde mit noch so ausgeprägten Nasen können ihn nicht erspüren.


Zäh - 2
Die abgeschwächte Form von "Eisern". Man kann durchaus länger in Kämpfen mithalten, jedoch weiß der Charakter, wann es Zeit ist, aufzugeben. Allerdings sollte man auch dieses Attribut nicht unterschätzen.


Zuletzt von Senju Hashirama am Di 04 Mai 2010, 20:03 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Senju Hashirama
Admin
Admin
avatar

Anzahl der Beiträge : 408
Anmeldedatum : 26.01.10

BeitragThema: Re: Vor- und Nachteile   Sa 30 Jan 2010, 22:40

Nachteile:


Asthma - 4
Asthma ist eine Krankheit, die dem Ninja große Problemen bereiten kann. Er muss immer davor auf der Hut sein, einen pötzlichen Anfall oder Atemnot zu bekommen, weswegen auch seine Ausdauer, im Training wie auch beim Kampf, sehr unter dieser Krankheit leidet. Man ist durchaus nicht mehr so sehr in der Lage, lange kämpfe zu bestreiten und man wird schneller schwächlich. Zudem kann es passieren, wenn man nicht schnell reagiert, dass man sogar an diesem Asthma sterben kann.


Blind - 4
Ein Ninja ohne sein Augenlicht hat eine große Bürde zu tragen. Die Folgen so eines Nachteils kann man sich leicht vorstellen: Probleme bei der Orientierung und komplette Dunkelheit um einen herum, weswegen man nicht einfach so leicht schätzen kann, wo sich der Gegner befindet oder ob überhaupt ein Gegner anwesend ist. Trotz allem haben sich die restlichen Sinne solch einer Person verschärft, die ihm in der Umgebung hilfreich seien können, um zu Kämpfen und Gegner z.B. an deren Geruch oder Geräusch wahrzunehmen.


Bluter - 3
Hat ein Charakter diesen Nachteil, funktioniert bei denen die Gerinnung des Blutes nicht richtig. Schon kleine Wunden können einen großen Blutverlust bedeuten und die Gefahr, dass die Wunde eine Infektion zur Folge hat ist deutlich größer als bei anderen.


Blutrausch - 3
Sobald der Charakter verletzt wird, verfällt er in einen hoffnungslosen Blutrausch. Dabei sucht er sich den erstbesten Feind ins Visier und attackiert ihn solange, bis entweder er oder man selbst tot ist.


Blutlust - 3
Ein Charakter, der unter Blutlust leidet, hat keinerlei Achtung vor dem Leben und stört sich nicht daran, einen Gegner oder eine Person einfach mal so umzubringen. Auf Missionen zum Beispiel, bei denen lebende Personen von Nöten sind, könnte dieser Nachteil enorm kritisch werden und die Mission eventuell behindern. Gnade gehört nicht zum Wortschatz dieser Charaktere.


Chakraband - 4
Man verspürt einen starken Schmerz, wenn man versucht, Chakra zu schmieden und zu benutzen. Dieser Schmerz kann ab einer bestimmten Menge so stark sein, dass die Konzentration des Charakters nachlässt und das Jutsu, was eingesetzt werden sollte, sowie das Chakra, einfach so verpufft.


Chronische Krankheit - 1-4 (5)
Ein Charakter mit einer chronischen Krankheit ist in vielen Teilbereichen extrem eingeschränkt, jedoch kommt es immer darauf an, welche Krankheit man hierbei wählt. Es gibt Krankheiten, die wirken sich auf sein Immunsystem aus, einige Krankheiten befallen die Muskulatur oder schränken den Chara besonders in Kämpfen unendlichste ein, sodass man eine hohe Ausdauer vergessen kann. Einige, sogar extrem stark ausgeprägte chronische Krankheiten können sogar einen früheren Tod mit sich bringen ~ ( Es kommen bald Vorschläge; möchte trotzdem jemand eine chronische Krankheit haben, sollte diese in der Story vorkommen, unter dem Nachteil hier erklärt werden und sowohl die Punkte, als auch das Ausmaß mit einem Admin besprochen werden )


Chronische Schmerzen - 2
Andauernd wiederkehrende Schmerzen, die man nicht unter Kontrolle hat und im Kampf gefährlich sein können und die Konzentration stören. Migräne und Kopfschmerzen stehen hier ganz oben auf der Liste.


Depressionen - 2
Der Charakter leidet unter Depressionen, wodurch er mit deutlich weniger Elan an gewisse Dinge herangeht. Depressionen können verschiedene Ursprünge haben und sollten in der Charaktergeschichte erwähnt werden.


Einäugig - 3
Solche Charaktere haben während ihres Lebens eines ihrer Augen verloren und besitzen somit nur eine eingeschränkte Sicht, was das räumliche Sehen ebenfalls beeinträchtigt und im Kampf eine klare Behinderung sein kann. Storybezug ist hierfür von Nöten.


Einbildungen - 2
Der Charakter, der unter diesem Nachteil leidet, stellt sich manchmal Dinge, Lebensformen etc. vor, die nicht real existieren, sondern in seinen Gedanken. Manchmal kann dies recht witzig sein, je nachdem was man sich vorstellt aber auch gefährlich. Häufigstes Resultat: Selbstgespräche.


Eingeschränkter Sinn - 3
Eine der Sinne ist nicht mehr vollkommen leistungsfähig und somit ein Hindernis fürs tägliche Leben. Welcher Sinn davon beeinflusst werden soll, ist dem Charakter vorbehalten.

Beispiele für den Sehsinn:

Rot-Grün-Schwäche - 1
Menschen, die eine Rot-Grün-Schwäche haben, können den Unterschied zwischen der Farbe Grün und der Farbe Rot nicht erkennen. Dies kann zu erheblich dummen Verwechslungen führen, die sich sowohl im Alltag zeigen, als auch für eine Mission nicht gerade der Bringer ist.

Farbenblind - 2
Ein Mensch, der mit einer Farbenblindheit aufgewachsen ist, sieht seine Umgebung bloß in Schwarz-, Weiß- und Grautönen, ergo ist es ihm nicht mehr möglich, zwischen existierenden Farben zu unterscheiden. Dieser Nachteil bringt dieselben Konsequenzen mit sich wie die Rot-Grün-Schwäche, doch ist anhand des Aspektes, dass man nicht mehr farblich sehen kann, etwas höher aufgestuft worden.

Brillenträger - 2
Ein Mensch, der stetig eine Brille tragen muss, ist auf diese sozusagen extremst angewiesen: Er muss ständig aufpassen, dass diese nicht rutscht, im Kampf verloren geht oder dass er sie nicht aus Versehen zuhause vergisst. Das nächste, was einschränkt, ist, dass der Chara OHNE seine Brille so gut wie hilflos ist, seine Umgebung schwer erkennt und wie ein halb blindes Huhn durch die Gegend rennt, ohne über die Gefahren nachzudenken, die ihm eventuell bevorstehen würden.

Kurzsichtigkeit - 2
Ein Chara, der unter Kurzsichtigkeit leidet, ist nicht mehr in der Lage, Dinge scharf zu erkennen, die sich weit weg von ihm befinden. Das einzige, was er lediglich erkennt, ist, dass sich da zwar Sachen befinden, doch scharfe Umrisse oder Schriften sind nicht mehr für das bloße Auge zu erkennen...

Weitsichtigkeit - 2
Ein Chara, der unter Weitsichtigkeit leidet, ist nicht mehr in der Lage, Dinge scharf zu erkennen, die sich direkt vor ihm zu befinden. Um etwas lesen zu können, muss er entweder eine Lesebrille tragen, oder beispielsweise ein Blatt Papier extrem weit vom Gesicht weg heben, um überhaupt nur einen einzigen Buchstaben lesen zu können. Dieser Nachteil wirkt sich besonders im Nahkampf negativ auf, denn auch hier besteht der Fakt, dass man die nahe Gegenstände nur verschwommen und unscharf erkennt, ohne jegliche Konturen.


Einzelgänger - 1
Solche Charaktere haben es schwer, sich in eine Gruppe zu fügen oder soziale Bindungen zu knüpfen. Warum? Sie wollen immer ihr eigenes Ding durchziehen, verzichten liebend gerne auf gut gemeinte Hilfe und gehen nicht einmal im Traum auf die Vorschläge anderer ein, was zumal das Teamwork erheblich beeinträchtig und in manchen Fällen sogar schier unmöglich macht. Diesen Menschen fehlt es einfach an der Gabe, anderen Menschen zu vertrauen und kapseln sich deswegen auch von einer größeren Gruppe stetig ab.


Feige – 3
Ein solcher Charakter macht sich beim leisesten Zeichen von Gefahr aus dem Staub und bleibt auf Sicherheitsabstand. Sei es ein gleichstarker Gegner, ein stärkerer, oder jemand den man nicht einschätzen kann – lieber erstmal die Flucht ergreifen. Nur schwächere Gegner werden ins Visier genommen. Der offene Zweikampf ist etwas, das man bei solchen Personen nur äußerst selten erleben kann.


Feste Gewohnheit - 1
Bestimmte Dinge, die immer wieder zwanghaft getan werden müssen. Ob es nun das Besuchen eines Grabes oder das tägliche Putzen des Hauses ist, ist dem Charakter freigestellt.


Fettleibigkeit - 2
Charakter mit einer gewissen Fettleibigkeit sind deutlich in Ausdauer und Beweglichkeit eingeschränkter als dünne Menschen. Sie haben z.B. keinerlei Reflexe und machen dank der niedrigen Ausdauer schnell in Kämpfen schlapp. Auch die Geschwindigkeit leidet darunter, weswegen sie auch schneller außer Puste kommen und zudem längere Pausen benötigen.


Glasknochen - 4
Der Charakter besitzt extrem unstabile und dünne Knochen, die schon bei einfachstem Körperkontakt, z.B. bei ein leichter Schlag auf den Oberarm, sofort brechen. Sie MÜSSEN den Nahkampf meiden, damit sie am Leben bleiben können. Auch schwere Dinge zu tragen und zu heben ist schier unmöglich, ohne einen Knochenbruch als Konsequenz zu bekommen.


Hässlich - 1
Ein Charakter mit diesem Nachteil wirkt auf seine Umgebung anhand seines gewöhnungsbedürftigen Aussehens recht unangenehm. Fakt ist, dass er hierbei von vielen Leuten gemieden wird und auf das andere Geschlechts keineswegs attraktiv wird - außer dieser besitzt ebenfalls das Fable für diesen Nachteil....


Heimweh - 1
Ein solcher Charakter leidet unter großem Heimweh und würde alles dafür tun, wieder in seine Heimat zurückzukehren. Missionen, die ihn von seiner Heimat trennen, nimmt solch ein Charakter der widerwillig auf oder er lehnt sich komplett ab.


Hitzeempfindlich - 2
Man verträgt Hitze nur sehr schlecht, womit man sehr große Probleme bei einem Aufenthalt in der Wüste bekommen kann. Die Resultate sind meist Schwindelanfälle, kontinuierliche Schweißausbrüche, Übelkeit oder bei Sonne Hitzeschlag, Sonnenstich oder Sonnenbrand.


Jutsuunfähig - ( 5 )
Solchen Charakteren ist es einfach nicht möglich Nin- bzw. Genjutsu auszuführen, weswegen diese komplett auf ihr Taijutsu angewiesen sind und demnach auch nichts anderes beherrschen können. Nin- und Genjutsu bleiben für ewig ein verschlossenes Buch für diesen Charakter.
Anmerk.: Bei Ninjutsu UND Genjutsu auf 0 zusammen -> Jutsuunfähigkeit


Kälteempfindlich - 2
Besitzt ein Chara die Empfindlichkeit gegenüber Kälte, ist es voraussehbar, dass dieser Mensch nur am zittern ist, sich über die Kälte beklagt und nur unter extremen Bedingungen in ein Land einkehrt, in dem Schneefall zur Routine gehört. Im Kampf kann es durchaus vorkommen, dass der Chara anhand seines Dauerzitterns das Gefühl bekommt, seine Gliedmaßen frieren ihm ein und sich deshalb auch nicht mehr so gut fortbewegen kann. Schon ab Temperaturen unter 20 ° C kann es vorkommen, dass ein Chara mit diesem Nachteil über erhebliche Kälte jammert...


Konzentrationsschwäche - 2
Menschen, mit einer Konzentrationsschwäche sind keineswegs dumm, es fällt ihnen nur unter Umständen schwer, sich auf eine Sache, die vollendet werden muss, zu konzentrieren. Der Chara beginnt dann, eine unvollendete Sache liegen zu lassen und sofort eine neue anzufangen, da er denkt, er käme nun besser damit klar. Doch wirkt sich dieser Nachteil auch auf das Lernverhalten aus, was bei schriftlichen Prüfungen, mündlichen Abfragen oder Merken irgendwelcher wichtigen Dinge, besonders zur Geltung kommt: Sie lassen sich von den kleinsten Dingen stetig ablenken, wie beispielsweise von einem Schmetterling, der zufälligerweise draußen im Hof auf einer Blume Platz genommen hatte, oder auch ein alltägliches Geräusch in der Nähe des Charas... sie verlieren dabei die Konzentration auf das, was sie eigentlich tun sollten.


Krankhaftes Ehrgefühl - 2
Schon eine einfache Beleidigung kann ein Duell zur Folge haben, wobei auch der Urheber der Beleidigung, sei es ein Kind oder ein alter Opa, keine Rolle spielt. Solche Charaktere haben einen so großen Stolz, dass sie bei jeder Kritik oder schlechten Bemerkung ausrasten und dies nicht auf sich sitzen lassen können.


Lahm - 3 ( 4 )
Der Charakter hat große Probleme mit dem Laufen, da entweder ein Fuß nicht mehr voll funktionsfähig ist, oder eines der Gliedmaßen komplett fehlt ( 4 ). [ Anmerk.: Ein Chara, der diesen Nachteil gewählt hat, kann bei seinem Attribut 'Geschwindigkeit' nur auf 2 Punkte kommen ]


Langsame Chakraregeneration - 3
Diese Charaktere brauchen deutlich länger um ihre Chakrakapazität wieder zu regenerieren und können demnach auch nicht kontinuierlich Jutsu einsetzen. Sie müssen eine längere Zeitspanne abwarten, bis sie wieder fit und zum Kampf gerüstet sind.


Langsame Wundheilung - 3
Werden diesem Charakter Wunden zugefügt, heilen diese nur sehr langsam, weswegen eine große Infektionsgefahr bestehen kann. Demnach braucht man aber eine längere Auszeit, bis man wieder voll kampffähig ist.


Lichtempfindlich - 2
Merkmal jener Charaktere, die sich im Licht unwohl fühlen und lieber in der Dunkelheit agieren und sich dort aufhalten. Das Licht ist teils schädlich für ihre Augen und auch Kämpfen ist nicht immer Leicht in der grellen Sonne.


Mangelndes Selbstvertrauen - 2
Ein Mensch, mit einem mangelnden Selbstvertrauen, zweifelt oftmals an eigenen Entscheidungen, die getroffen wurden, ist in manchen Situationen sehr unsicher, weiß oft nicht, was er tun soll und geht auch dank dieses Nachteils nicht gerne auf fremde Leute zu. So erschwert sich natürlich einerseits das Ninjaleben, andererseits aber auch die Suche nach sozialen Kontakten.


Maschinenfluch - 4
Es gibt Menschen, deren bloße Gegenwart das schlimmste ist, was man einer Maschine an tun kann. So ein Mensch vernichtet so gut wie jede Maschine durch einfaches daneben stehen und er weiß, dass er Schuld hat. Züge entgleisen, Luftschiffe treiben Antrieb los am Himmel und MD Player verpuffen einfach. Diese Menschen sind ein Fluch der schlimmsten Sorte für eine Maschine.


Miserabler Elektroniker - 2
Es gibt Menschen, die sind derart untalentiert im Umgang mit elektronischen Utensilien, dass diese Geräte schnell kaputt gehen oder unerklärlicher Weise anfangen zu qualmen. Bei besonders schlimmen Fällen überladen sich solche Geräte auch in den Händen dieser Menschen und vergehen einfach mit einem großen ‚Puff’.


Miserabler Mechaniker - 2
Es gibt Menschen, die sind nicht einfach nur unwissend im Bezug auf mechanische Geräte, sondern auch schwer unfähig. Es gibt kein mechanisches Gerät, was nicht in wenigen Augenblicken zu Bruch geht oder einfach aufhört zu arbeiten, unter den Händen solcher Menschen.


Moralkodex - 1-4
Der Charakter handelt nach einem festen, eigenen Kodex, der ihm wichtiger ist als sein Leben. ( Der Kodex, nach dem der Charakter lebt, muss entweder im Anschluss an diese Beschreibung ausgeführt oder im Steckbrief genannt werden. Storybezug von Nöten! )


Nachtblind - 3
Charaktere, die nachtblind sind, können bei Nacht nur sehr schwer, oder gar keine Sachen erkennen, was die Arbeit deutlich erschwert. Wände und Mülltonnen zum Beispiel werden zu Todfeinden, wenn man nachts in einer Stadt unterwegs wäre. Auch schränkt sich der Orientierungssinn ein, weswegen es für diesen Charakter schier unmöglich ist, in der Dunkelheit die verschiedenen Plätze zu unterscheiden und somit leicht verwirrt wird.


Niedrige Chakrareserven - 3
Charaktere mit dieser Eigenschaft besitzen durchaus weniger Chakra als der Durchschnitt und ermüden dadurch bei chakraintensiven Kämpfen deutlich schneller. Auch ist man nicht mehr in der Lage, viele Jutsu im Kampf zu gebrauchen, was ziemlich riskant werden kann. [ Anmerk.: Ein Chara, der diesen Nachteil gewählt hat, kann bei dem Attribut 'Chakramenge' nur 2 Punkte bekommen ]


Phobie - 1-4
Eine ungemein ausgeprägte Angst vor speziellen und alltäglichen Dingen bzw. Lebewesen oder Gegenständen.
( Die Punkte werden je nach Ausgeprägtheit der Phobie verteilt )

Hinweis:

Beispielphobien:

Agoraphobie - 3
Ein Mensch, mit einer Agoraphobie ( auch Platzangst ), weist oft Angst vor öffentlichen Räumen oder Menschenansammlungen auf, von denen aus eine Flucht oder das Bekommen von Hilfe ( in Not ) schwierig wäre. Diese Angst tritt besonders heftig auf, wenn sich der Betroffene allein an diesen Orten aufhält. Personen, die an dieser Phobie leiden, vermeiden daher öffentliche Verkehrsmittel, lange Fahrten oder enge Räume bzw. große Veranstaltungen. Resultat, wenn man sich in solch einer Lage befindet, sind meist Panikanfälle.

Soziale Phobie - 2
Kennzeichnend für die Soziale Phobie ist die Frucht, von anderen beobachtet und negativ bewertet zu werden, z.B. bei einem Vortrag ( "Bestimmt fange ich an zu stottern und blamiere mich bis auf die Knochen" ) oder beim Essen ( "Meine Hände werden zittern, die anderen glauben sicher, ich bin Alkoholiker" ). Die Ängste können sehr ausgedehnt ( fast alle Kontakte werden gemieden ) oder eng umschrieben sein ( "Nur, wenn ich Schecks unterschreiben muss.").
Besonderheit: Beides zusammen als einzige Soziale Phobie funktioniert ebenfalls; der Wert wäre dann 3, weil 2 ( Soziale Phobie ) + 1 ( Erythrophobie ) = 3 Wink

Erythrophobie - 1
Sie sogenannte Erythrophobie, die Furcht vor dem Erröten ( in Gegenwart anderer ), ist eine Abkopplung der sozialen Phobie, die zwar nicht ganz so heftig erscheint, jedoch den Menschen dazu zwingt, Events zu vermeiden, in denen man Nervosität aufweisen kann.
Besonderheit: Beides zusammen als einzige Soziale Phobie funktioniert ebenfalls; der Wert wäre dann 3, weil 2 ( Soziale Phobie ) + 1 ( Erythrophobie ) = 3 Wink

Spezifische ( isolierte ) Phobie - 2
Hierbei handelt es sich um das, was die meisten unter einer Phobie verstehen dürften: die zahlreichen verschiedenen Ängste vor Dingen oder Situationen z.B. vor Tieren, Krankheiten, Messern und anderem mehr ( muss in der Bewerbung angegeben werden ).


Respekt vor dem Leben - 4
Menschen mit einem gewissen Respekt vor der Lebendigkeit, können nicht einfach so Menschen töten. Nicht mal Feinde können so verabscheuungs- würdig sein, dass er sie es in Betracht ziehen könnten, sie zu töten. Dies kann sehr wohl auf Missionen oder im Kampf zu riskanten Folgen kommen.


Schizophrenie - 3
Die Schizophrenie ist eine Persönlichkeitsspaltung des Menschen. Die betroffene Person besitzt mindestens zwei, vielleicht aber auch mehrere verschiedene Persönlichkeiten, die sich in einem einzigen menschlichen Körper befinden. Diese Störung ruft oft Selbstgespräche hervor, aber auch Momente, in denen sich eine andere Persönlichkeit zu Wort meldet, die vom Mensch selbst meist nicht kontrolliert werden kann. Mehrere Nachteile sind die Folge: Es fängt bei der Verscheuchung vom Umfeld an und hört bei Verweigerung eines Kampfes oder Planänderung auf.


Schlaflosigkeit - 3
Ein Charakter, der an Schlaflosigkeit leidet, ist einfach nicht in der Lage, einzuschlafen, weswegen er nach kurzer Zeit geistig sehr labil und unberechenbar wird. Außerdem zeichnet sich dies deutlich im Kampf ab, da durch die Schlaflosigkeit die Stärke des Körpers geschwächt hat, sodass ein solcher Charakter schnell schlapp macht. Trotz allem kann es aber auch sein, dass er sich dadurch komplett vom Kampf abschnürt oder einfach keine Lust mehr auf etwas hat.


Schlafstörungen - 1
Schlafstörungen haben verschiedene Gründe und schlagen sich auf verschiedene Weise nieder. Resultate sind daher Verwirrtheit, schlechte Laune oder gelegentliche Schwächeanfälle des Charakters.


Schlechte Ausdauer - 3
Der Charakter hat von Kindesbeinen an eine besonders schlechte Ausdauer und macht schneller schlapp als andere. Ursachen kann dies viele haben, ob nur eine chronische Krankheit oder angeborene Faulheit.


Schlechtes Gedächtnis - 2
Solche Charaktere brauchen deutlich mehr Zeit um Informationen im Kopf zu behalten als der Durchschnitt. Das kann bei manchen Missionen, bei denen es beispielsweise im Personen geht, deren Identität man kennen muss, sehr gefährlich werden.


Schwach - 3
Ein Charakter mit diesem Nachteil kann ohne weiteres als Schwächling bezeichnet werden. Dabei spielt es keine Rolle ob er einfach nur sein Krafttraining vernachlässigt hat, eine Muskelkrankheit hat, oder es irgendeinen anderen Grund hat. Fakt ist, dass er weder einen guten Körperbau hat, noch dass er jemals stärker sein wird als ein durchschnittlicher Genin. Gesagt werden muss jedoch, dass auch wenn der Chara nicht stark zuschlagen oder treten kann, er dennoch nicht langsam ist. [ Anmerk.: Ein Chara, der diesen Nachteil gewählt hat, kann bei dem Attribut 'Kraft' nur auf 2 Punkte kommen ]


Schwache Chakrakontrolle - 3
Solche Charaktere haben es schwerer, Chakra gleichmäßig zu konzentrieren und dieses auch aufrecht zu erhalten, sodass es passt. Wandlauf oder Wasserlauf brauchen da so ihre Zeit, um erlernt zu werden. Außerdem verteilen diese Charaktere gerne mehr Chakra als benötigt in ihre Körperteile, wodurch das überschüssige Chakra, welches nicht gebraucht wurde, einfach verschwindet. Auch kann es sein, dass er viel zu wenig Chakra für ein Jutsu konzentriert, das das ganze Jutsu vernichtet und ein enorm hoher Chakraverlust ansteht. [ Anmerk.: Ein Chara, der diesen Nachteil gewählt hat, kann bei dem Attribut 'Chakrakontrolle' nur auf 2 Punkte kommen ]


Schwacher Geist - 3
Solche Charaktere haben einen schwachen Willen, der leichter zu brechen ist als beim Durchschnitt. Zudem sind solche Charaktere enorm anfällig für Genjutsu aller Art und haben es auch schwer, aus diesen wieder herauszukommen.


Selbstüberschätzung - 2
Selbstüberschätzung hat schon so manchen guten Kämpfer das Leben gekostet. Oft steht hinter diesem Charakterzug Arroganz oder einfach Unwissenheit über die eigenen Fähigkeiten. Solche Charaktere stürzen sich nicht nur oftmals kopflos in Kämpfe, sie erachten es meist auch nicht für nötig, während des Kampfes nach irgendeinem Plan vorzugehen - denn man ist sowieso unschlagbar und weiß, was man tut.


Streitsüchtig - 2
Streitsüchtige Person brauchen den Streit wie die Luft zum Atmen. Sie stellen meist die schwarzen Schafe in einem Team dar, sind schwer zu bändigen und suchen sich dauernd Rivalitäten, um die eigene Stärke zu prüfen. Schnell finden sich diese Leute in einem Gefecht wieder, sei es mit einem Freund oder mit einem Feind.



Stumm – 3
Jemand der nicht sprechen kann, hat es äußerst schwer im Leben, das sollte klar sein. Wenn diese Person dann auch noch einen klaren Verstand hat und seine anderen Sinne noch dazu prächtig funktionieren, grenzt es schon fast an Folter. So ein Leben als Shinobi zu führen ist schwierig, sehr schwierig sogar, aber es durchaus möglich, wenn man weiß wie man mit seiner Behinderung umgehen muss. Dennoch wird man von seinen Mitmenschen immer Unverständnis ernten, wenn man ihnen auf eine Frage einfach nicht antwortet... es können ja nicht alle das persönliche Schicksal kennen.


Sucht - 1-4
Zigaretten, Alkohol oder gar Schokolade. All das kann zu einer Sucht führen, die mehr oder weniger Nachteile mit sich bringt.
( Die Punkte werden dann von Admins festgelegt, sobald man die jeweilige Sucht einem der Admins, die im Bewerbungs-Bereich tätig sind, geschickt hat. )


Tollpatsch - 2
Menschen, die oft unter kleineren Unfällen leiden, an denen sie meist selbst Schuld sind. Jedoch kann es während eines Kampfes sehr gefährlich werden, wenn man über einen Ast stolpert. Schon so mancher Shinobi ist dadurch aus Versehen einen Abhang runtergerollt und verlor sein Leben.


Ungebildet - 2
Charaktere, die ungebildet sind, haben überhaupt keine Ahnung vom Allgemeinwissen und sehen auch keine Notwendigkeit darin, Theorie zu lernen. Diese Leute wissen die einfachsten und zugleich notwendigsten Dinge nicht, wie z.B. Chakra, Element oder Kekkei Genkai. [ Anmerk.: Ein Chara, der diesen Nachteil gewählt hat, kann beim Attribut 'Intelligenz' nur auf 2 Punkte kommen ]


Unnahbar - 2
Dieser Nachteil ist eine ausgeprägtere Form des 'Einzelgängers'. Unnahbare Personen geben meist keine Details über sich preis, seien es auch noch die alltäglichsten Dinge, wie das Alter oder seine Interessen. Von Unnahbarkeit eingenommene Personen gehen auch manchmal so weit, ihr Umfeld zu belügen oder zu hintergehen.


Untrainierter Körper – ( 5 )
Das Gegenstück zur Jutsuunfähigkeit. Jemand der einen untrainierten Körper hat, ist weder schnell, noch stark, oder versteht etwas vom Taijutsu – egal in welcher Form. Es ist ihm nicht möglich in den Nahkampf zu gehen, ohne sich größter Gefahr auszusetzen. Auch sind solche Charaktere meist auf den Schutz ihrer Teamkollegen angewiesen und es dürfte schon fast an einem Wunder grenzen, wenn so jemand Chunin wird. [Anmerk.: Ein Chara, der diesen Nachteil wählt, kann bei den Attributen 'Kraft' und 'Geschwindigkeit' nur auf 2 Punkte kommen, 'Taijutsu' bleibt ihm mit 0 Punketn ganz versagt.]


Vergesslichkeit - 2
Charaktere, die sehr vergesslich sind, vergessen oftmals ihre Ninjausrüstung zu Hause oder kleine Dinge, wie zum Beispiel die Kaffeemaschine auszumachen. Die Konsequenzen bleiben oftmals nicht aus: Entweder keine Waffe in einem riskanten Kampf oder die Bude ist dank der angelassenen Kaffeemaschine komplett ausgeräuchert worden.


Verpflichtungen - 1-4
Dieser Charakter hat gegenüber einem Land, einer Institution, einer Gruppierung oder einer Person gegenüber eine Verpflichtung. Und diese muss er erfüllen, koste es was es wolle.
( Die Verpflichtung muss entweder im Anschluss an diese Beschreibung ausgeführt oder im Steckbrief genannt werden. Eine Verpflichtung, welche nicht im Laufe des RPGs immer wieder Einfluss auf den Charakter nimmt, ist nicht erlaubt. Storybezug von Nöten! )


Zielschwierigkeiten - 3
Charaktere, mit Zielschwierigkeiten sind nicht in der Lage nahegelegene Ziele perfekt mit einem Kunai oder einer anderen Wurfwaffe zu treffen. Ziele, die enorm weit weg liegen, sind schon mal gar nicht möglich zu treffen, da einfach der Instinkt für diese Gabe fehlt.

©️ by anewdawn.de / Uchiha Shai
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gesponserte Inhalte




BeitragThema: Re: Vor- und Nachteile   

Nach oben Nach unten
 
Vor- und Nachteile
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Pokémon der Film 14: Schwarz - Victini und Reshiram/Weiß - Victini und Zekrom
» [Epic] Imperiale Korvette
» [Armada]Rebellen aktuell im Nachteil ? (Wave 1)

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Naruto-RPG :: Charakter Bereich :: Bewerbungen :: Bewerbungsregeln-
Gehe zu: