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 Das Attributystem

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Senju Hashirama
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BeitragThema: Das Attributystem   Sa 30 Jan 2010, 20:27

Das Attributsystem

In erster Linie bietet das Attributsystem die Möglichkeit, euren Charakter im Spiel weiter zu entwickeln, da jedes Attribut trainiert werden kann. Desweiteren dient es als Grundlage einzelne Charaktere untereinander zu vergleichen. Ihr könnt also, indem ihr die Attribute eures Charakters mit dem eures Gegners vergleicht erkennen, worin er euch überlegen, gleichwertig oder unterlegen ist. Nebenbei verhindert das System das „Power Gaming“ da jeder Spieler durch die Attribute Richtlinien hat, was für sein Charakter möglich ist oder nicht. Natürlich wird niemanden der Kopf abgerissen, wenn euer Charakter mal einen „guten“ Tag hat und in einem Gebiet etwas besser ist, als üblich - solange dies nicht zur Regel oder zu Power Gaming wird. Als letztes ermöglicht das Attributsystem natürlich auch, ein gewisses Maß an Individualisierung, da ihr frei entscheiden könnt worin ihr die euch zur Verfügung stehenden Punkte verteilt.

Natürlich gibt es ein paar Grenzen, so kann kein Wert über 6 sein und im Normalfall auch nicht 0, denn 0 bedeutet das völlige Fehlen dieses Attributs. Die Punkte werden in 0,5 schritten vergeben. Auch für die einzelnen Ränge gibt es ein paar vorgeschriebene Werte, die niemals überschritten werden dürfen, dies dient dazu das Gleichgewicht zwischen den Rängen zu wahren.


Die Attribute:

Jutsuattribute:

Jutsuattribute - diese Attribute verdeutlichen die Schwächen und Stärken in punkto Jutsu, sie sind auch die einzigen Attribute, welche unter bestimmten Voraussetzungen 0 sein können. Jedoch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass wenn eines dieser Attribute 0 ist, man kein Jutsus dieser Art einsetzten kann.

Ninjutsu: Verdeutlicht das Wissen sowie die Beherrschung von Ninjutsus, doch ist es auch ein Maß für den Umgang und die Kenntnisse für spezielle Clantechniken und Kekkei Genkai, welche auf dem Attribut des Ninjutsus basieren.

Genjutsu: Das Wissen über Genjutsu und wie gut ihr im Umgang dieser Jutsuklasse seid und inwiefern ihr diese im Kampf analysieren könnt, sofern ihr euch in einem Genjutsu eures Gegners befindet. Das Auflösen dieser Jutsuklasse gehört jedoch nicht zu dieser Kategorie (siehe Genjutsuauflösungsregeln). Zudem steht Genjutsu auch für die Beherrschung spezieller Clantechniken und Bluterben, welche auf diesem Attribut basieren.

Taijutsu: Dieser Punkt verdeutlicht das Wissen und den Umgang eueres Charakters mit dieser Jutsuklasse. Das beinhaltet z.B. wie gut ihr euch Bewegungsabläufe einprägen könnt, als auch wie effektiv ihr eure Schläge und Tritte einsetzt. Auch für den Umgang mit Waffen, außer den Ninja Standardwaffen, ist dieses Attribut sehr wichtig, zudem ist es auch ein Maß wie gut ihr spezielle Clantechniken und Bluterben, welche auf Taijutsu basieren beherrscht.

Körperattribute:

Körperattribute umschreiben die körperlichen Eigenschaften und geben so Aufschluss über mögliche Stärken und Schwächen. Diese Attribute können niemals 0 sein!

Kraft: Dieses Attribut stellt dar, wie kräftig euer Charakter ist und inwiefern er sich großen Herausforderungen, wie dem Tragen von schweren Dingen und Waffen, stellen kann. Ein niedriger Wert bedeutet, dass euer Charakter, verglichen mit anderen Shinobi, eher zu den körperlich Schwächeren gehört, was zum einen das Führen von Waffen erschwert, sowie Schläge und Tritte weniger effizient macht.

Intelligenz: Die Intelligenz gibt an, wie hoch der IQ eures Charakters und wie groß sein Wissen ist. Eine hohe Intelligenz kann in Kämpfen von großem Vorteil sein, um z.B. die Fähigkeiten seiner Kontrahenten schnell zu deuten und deren Schwachpunkte heraus zu finden. So lassen sich dann Strategien und Taktiken entwickeln die den Kampf entscheiden können. Unter anderem ist die Intelligenz auch für einige Spezialausbildungen wichtig, wie der Ausbildung zum Medic-Nin, denn für diesen Lebensweg braucht man ein gutes Gedächtnis, um sich all die Kräuter, Mixturen usw. merken zu können. Ein niedriger Wert in diesem Teilbereich führt dazu, dass man sich nur wenige Dinge merken kann und in gewissen Bereichen einfach keine Ahnung hat.

Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich euer Charakter bewegen kann, zum einen bietet das im Kampf einen gewissen Vorteil, da man nicht nur Angriffen besser ausweichen , sondern auch eigene Angriffe schneller ausführen kann. Desweiteren kann sich ein schneller Charakter natürlich auch außerhalb des Kampfes schneller von einem Ort zum anderen bewegen. Jedoch ist es kein Maß dafür, wie schnell man Fingerzeichen formen kann, dafür ist die Chakrakontrolle zuständig.

Chakrakontrolle: Das Attribut Chakrakontrolle gibt an, wie gut ein Charakter sein Chakra unter Kontrolle hat. Wie gut er es also in einzelne Körperteile leiten, wie gut er es für Jutsus aufrecht erhalten kann und wie chakraeffizient Jutsus eingesetzt werden können. Desweiteren beinhaltet die Chakrakontrolle auch das Siegelwissen, also wie gut man die 12 Siegel kennt und sie einsetzen kann. Je höher die Chakrakontrolle ist, desto schneller und besser lässt sich Chakra schmieden und die nötigen Fingerzeichen formen.

Chakramenge: Die Chakramenge gibt zum einen ein Maß für die potenzielle Energie des Körpers, welche zu Chakra geschmiedet werden kann und zum anderen ein Maß für die Ausdauer und Kondition eures Charakters. Daraus folgt: je höher die Chakramenge ist, desto länger kann ein Charakter kämpfen und es können mehr Jutsus oder hochwertigere Jutsus eingesetzt werden.
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Senju Hashirama
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BeitragThema: Re: Das Attributystem   Sa 30 Jan 2010, 20:29

Definition der einzelnen Attributpunkte:


Kurzerläuterung der Punktwerte:
0,5-1 entspricht dem E-Rang
1,5-2 entspricht dem D-Rang
2,5-3 entspricht dem C-Rang
3,5-4 entspricht dem B-Rang
4,5-5 entspricht dem A-Rang
5,5-6 entspricht dem S-Rang


Jutsuattribute

Ninjutsu:

0: Charaktere mit einem Ninjutsu wert von 0 sind zwar äußerst selten, aber nicht unmöglich, wenn wir nur an Rock Lee denken.
0,5: Man kennt nur die Grundbegriffe was Ninjutsus angeht, und ist sehr unsicher im Umgang mit ihnen, so das es auch schon mal vorkommen kann, dass das eine oder andere Ninjutsu schief geht. Somit kann man auf dieser Stufe nur Ninjutsu des E-Ranges einsetzen.
1,0: Hier wird der Umgang mit einfachen Ninjutsus schon sicherer, so das E Rang und sogar D-Rang Ninjutsus eingesetzt werden können. Doch muss man sich im klaren darüber sein, das ein D-Rang Ninjutsu auch mal schief gehen kann.
1,5: Die E-Rang Ninjutsus gelingen ab diesem Punkt zu fast 100% und auch der Einsatz von D-Rang Jutsus wird sicherer.
2,0: Erstmals ist man in der Lage, C-Rang Ninjutsus einzusetzen, doch sollte man sehr vorsichtig sein, denn auf diesem Niveau fällt es einem Shinobi noch sehr schwer sie richtig einzusetzen. Schnell könnte etwas schief gehen, im besten Falle geschieht dann einfach nichts und das Chakra verpufft ungenutzt, im schlimmsten Fall geht das Jutsu nach hinten los und man verletzt sich oder einen Teamkameraden.
2,5: D-Rang Ninjutsus werden auf diesem Level ohne Probleme beherrscht und auch im Umgang mit C-Rang Ninjutsus wird ein solcher Charakter sicherer. Doch allgemein lässt sich auf diesem Grad der Entwicklung sagen, dass ein Kampf von einigen wenigen Jutsus geprägt sein wird.
3,0: Ninjutsus bis zum C-Rang werden sehr gut beherrscht, was man an der guten Ausführung erkennen kann. Zudem kann ein Shinobi, der diesen Punkt erreicht hat, auch erstmals darüber nachdenken ein B-Rang Ninjutsus ein zu setzen. Doch man sollte Vorsicht walten lassen und in ernsthaften kämpfen lieber auf niedrigere Ränge zurückgreifen.
3,5: Der Umgang mit B-Rang Ninjutsus wird auf dieser Stufe schon deutlich sicherer, alles darunter, wird desweiteren ohne Probleme beherrscht.
4,0: Mit einem großen Risiko für die eigene Sicherheit und die der Teamkameraden könnte man ab diesen Punkt erstmals von leichteren A-Rängen Gebrauch machen, doch sollte man sich dem Risiko, wenn etwas schiefgeht und was dabei die folgen sein könnten, immer bewusst sein. B-rang Techniken werden nun mit großer Sicherheit beherrscht, dadurch bietet ein Kampf auf diesem Niveau schon eine große Bandbreite an Jutsus.
4,5: Alle Ninjutsu Ränge bis einschließlich dem B-rang werden nahezu perfekt beherrscht und auch der Einsatz von A-Rängen wird deutlich sicherer.
5,0: A-Rang Ninjutsus werden ab diesem Level fast immer gelingen, zudem ist das Verständnis für die Kunst der Ninjutsus so gut, dass ein Shinobi ab diesem Punkt seiner Entwicklung erstmals auch das höchste Niveau welches Techniken zu bieten haben, einsetzen könnte - den S-Rang. Eins solcher Shinobi besitzt ein außerordentliches Repertoire an Ninjutsus und man sollte damit rechnen, das er für jede Situation etwas bereithält.
5,5: Das Wissen über Ninjutsus und ihre Anwendung ist auf dieser Stufe enorm und so ist es nicht verwunderlich das auch schon S-Rang Ninjutsus deutlich besser gelingen.
6,0: Auf diesem Niveau hat man den Umgang mit jeder Art von Ninjutsu perfektioniert, es ist so gut wie ausgeschlossen das eines schief geht, die einzigen bei denen das noch vorkommen könnte wären S-Rang Jutsus. Zudem beherrscht man ein hohe Anzahl an Ninjutsus, auch auf hohem Niveau, somit wird ein Kampf unglaublich vielseitig. Steht man einem solchen Ninjutsumeister gegenüber, muss man auf alles gefasst sein.

Genjutsu:

0: Einem solchen Shinobi fehlt jegliche Begabung in Sachen Genjutsu, einige werden sich jetzt fragen: „Geht das überhaupt?“ - Ja, denkt nur an Rock Lee
0,5: Man kennt lediglich die Grundbegriffe der Illusionstechniken aber mehr auch nicht. Dieses Wissen würde gerade mal ausreichen um die Akademie zu bestehen.
1,0: Auf dieser Stufe besitzt euer Charakter eine gesteigerte Grundkenntnis und begibt sich langsam auf den Weg eigene Genjutsus zu erschaffen.
1,5: Sehr einfach Genjutsus des D-Ranges könnten hier benutzt werden, aber die Gefahr das sie nicht funktionieren, oder sich einfach wieder auflösen ist sehr groß.
2,0: Im Prinzip kann man erst ab diesem Punkt wirklich Genjutsus benutzen, denn die Illusionstechniken gehören zum schwierigsten Bereich der Ninjakunst und muss lange geübt werden. Techniken des D-Ranges sind möglich.
2,5: Auf diesem Niveau beherrscht man Genjutsus des D-Ranges schon sehr gut und kann sich langsam an schwierigere Illusionen des C-Ranges herantasten.
3,0: Das benutzen von C-Rang Illusionen geht langsam in Fleisch und Blut über und nur noch selten geschehen dabei Fehler. Den Gebrauch von D-rang Genjutsus hat man nahezu perfektioniert und Fehler sind fast ausgeschlossen.
3,5: Shinobis die diesen Punkt erreicht haben, können sich erstmals an Illusionen des B-Ranges wagen doch sollten sie Vorsicht walten lassen, denn wenn sie eine Technik benötigen welche unbedingt gelingen muss, dann sollten sie lieber auf C-Rang Genjutsus zurückgreifen.
4,0: B-Rang Genjutsus gehen langsam zum Standard über und können mit einer großen Sicherheit ausgeführt werden.
4,5: In ausweglosen Situationen, könnte ein Charakter, der auf diesen Grad der Entwicklung angekommen ist, darüber nachdenken eine A-Rang Illusion einzusetzen. Wenn er Glück hat, gelingt sie und er rettet sich damit das Leben, wenn er Pech hat Verpuft sie und das eingesetzte Chakra, ohne dabei etwas erreicht zu haben. Ist einem dieses Risiko zu groß, sollte man lieber auf B-Rang Genjutsus zurück greifen, denn diese funktionieren nun fast immer.
5,0: Nun besitzt man in Kämpfen einen guten und sicheren Trumpf, die A-Rang Illusionen. Damit hat man nun schon ein großes Spektrum an verschiedenen Genjutsus und kann für fast jede Situation ein passendes wählen.
5,5: Das Wissen über die Genjutsus ist auf diesem Niveau so enorm, dass man sich erstmals an die schwierigen S-Rang Illusionen versuchen kann. Alles Unter dem S-Rang wird nahezu perfekt beherrscht.
6,0: Ein Shinobi, der auf diesen Level angekommen ist, ist ein wahrer Meister der Illusion. Nicht nur das er eine Unmenge an Genjutsus beherrscht, nein, man muss, wenn man einen solchen Gegner gegenübersteht, immer damit rechnen, dass man sich schon in einer Illusion befindet.

Taijutsu:
0: Ein komplettes fehlen von Taijutsus ist wohl äußerst selten, aber es kann vorkommen. Ein solcher Charakter kann entweder nicht einmal die einfachsten Bewegungsabläufe verinnerlichen, oder ist körperlich dazu nicht in der Lage. Solche Shinobi können, wenn überhaupt, nie mehr als sehr einfache Schläge und Tritte.
0,5: Sehr einfach Bewegungsabläufe können mit mühe eingeprägt werden, aber zu mehr als E-Rang Techniken, reicht das Verständnis auf dieser Stufe noch nicht aus.
1,0: Einfache Bewegungsabläufe können nun schon deutlich leichter eingeprägt werden und das man dabei etwas falsch macht, sollte ehre selten der Fall sein. Doch sobald es nur etwas komplizierter wird, wie Techniken des D-Ranges gelingt das ganze schon nicht mehr so gut.
1,5: Ein Shinobi erreicht auf diesem Grad erstmals den Punkt, wo er von sich behaupten kann, auch D-Rang Taijutsu erfolgreich einsetzen zu können.
2,0: Die Bewegungsabläufe der Taijutsus bis zum D-Rang sind in Fleisch und Blut übergegangen und gehören damit zum Standard auf diesem Niveau.
2,5: Erstmals ist es einem Shinobi möglich noch kompliziertere Tai-Techniken (C-Rang) in einem Kampf einzusetzen. Desweiteren beherrscht man Taijutsus bis zum D-Rang nahezu perfekt.
3,0: C-Rang Taijutsus gehören auf diesem Niveau der Entwicklung zum Standard des Shinobis, somit kann ein Kampf schon recht abwechslungsreich sein.
3,5: Das Wissen über Taijutsus und deren Ausführung ist hier, auf diesem Level angelangt, groß genug um auch erstmals Techniken des B-Ranges einzusetzen. Doch sollte man vorsichtig sein, denn schon bei den kleinsten Fehlern könnte man mehr Energie wie nötig verbrauchen und sich so selber schwächen.
4,0: Charaktere die dieses Level erreicht haben, brauchen sich keinen Kopf mehr darüber zu machen, ob sie eine B-Rang oder lieber eine leichtere Technik einsetzten sollten, denn die B-rang Taijutsus werden sehr gut beherrscht. Fehler treten nur noch selten auf und haben meist nichts mit der eigentlichen Ausführung der Technik zu tun, sondern mit anderen Faktoren.
4,5: Der Körper wurde so weit geschult, das auch wirklich komplizierte Bewegungsabläufe, wie jene die für A-Rang Techniken benötigt werden, erlernt werden können.
5,0: Selbst der Einsatz von A-Rang Taijutsus, gehört auf diesem Niveau, fast schon zum guten Ton und stellt in jeder Hinsicht einen guten Trumpf dar, um den Kampf für sich entscheiden zu können. Alle Techniken bis zum B-rang werden auf einem sehr hohen Level beherrscht.
5,5: Auch die komplizierteste Form der Taijutsus, die S-Rang Techniken, können nun eingesetzt werden. Zudem Beherrscht man alle Taijutsus bis zum A-Rang nahe zu perfekt.
6,0: Auf diesem Level angekommen, hat man die Körperkunst, das Taijutsu gemeistert, es gibt keine Technik die zu schwer für einen solchen Shinobi wäre. Er hat sich hunderte Bewegungsabläufe eingeprägt und immer irgend etwas in der Hinterhand, mit dem er seinen Gegner überraschen kann.


Körperattribute

Kraft:
0,5: Hier entspricht die Kraft eures Charakters der, eines gewöhnlichen Jugendlichen, Schläge und Tritte sind bis auf mögliche blaue Flecke ungefährlich. Die normalen Ninjawaffen, wie Kunai, Shuriken, ..., usw können ohne Probleme benutzt werden, jedoch das führen von gewöhnlichen Waffen, wie Schwertern fällt euch auf Grund des Gewichtes sehr schwer.
1,0: Nun könnt ihr einen gewöhnlichen Jugendlichen mit euren Schlägen schnell in die Knie zwingen, gegen erwachsene Männer sind eure Schläge eher harmlos. Ihr seid zwar in der Lage gewöhnliche Waffen, wie Schwerter halbwegs anständig zu führen, aber schon nach kurzer Zeit, wird das Tragen der Waffe, sehr anstrengend. Auf dieser Stufe befanden sich Ino und auch Sakura zur Chuuninprüfung.
1,5:Auf dieser Stufe hat euer Charakter genug Kraft, um dünne Holzbretter zu durchschlagen, jedoch ein Schlag gegen härtere Gegenstände würde eher die Knochen der Hand zum Brechen bringen. Angriffe gegen erwachsene Männer verursachen bei ihnen starke Schmerzen und große blaue Flecke, aber ansonsten richten sie recht wenig an. Das führen von gewöhnlichen Waffen fällt nun schon etwas leichter. Sowohl Naruto als auch Sasuke befanden sich auf dieser Stufe, als sie bei der Chuuninprüfung antraten.
2,0: Ihr besitzt die Stärke eines ausgewachsenen Mannes, das Führen von gewöhnlichen Waffen fällt euch auch über einen längeren Zeitraum nicht schwer, bei sehr massigen Waffen, wie Hämmer, schwere Lanzen und ähnlichem, werden solche Charaktere schnell an ihre Grenzen stoßen. Bei einem gut gezielten Schlag können auch schon mal Knochen zu Bruch gehen, oder Türen eingeschlagen werden.
2,5: Dickeren Baumstämmen oder Holzbalken sind auf dieser Stufe leichte Vertiefungen zuzufügen und schwere Waffen werden im Umgang leichter, am besten lässt sich diese Stufe mit Akimichi Chouji vergleichen, als er mit seinem Team an der Chuuninprüfung teilnahm.
3,0: Der Charakter besitzt die Kraft eines Bodybuilders, er kann nahezu jede Waffe mühelos führen und mit gezielten Schlägen einzelne Ziegel und dünnere Bäume zerschlagen. Lee zu den Zeiten der Chuuninprüfung ist ein guter Vergleich für diese Stufe.
3,5: Gut gezielte Schläge können brüchige Felsbrocken zum bersten bringen, oder sie sogar, mit viel Glück, zerschlagen und dass ohne dabei die eigene Hand zu Bruch gehen zulassen.
4,0: Baumstämme und Holzbalken können mit einem einzigen Faustschlag durchbohrt werden, jeder Muskel im Körper hat den Status: trainiert.
4,5: Einzelne Schläge gegen Steinmauern können ordentliche dellen hinterlassen, auf den Körper gerichtete Schläge sind nicht nur schmerzhaft, sie können auch schlimme Schäden im Körper anrichten.
5,0: Dünnere Mauern (Hauswände aus Stein) können mit gezielten Schlägen eingerissen werden, oder zu mindestens große Löcher davon tragen. Schläge auf den Körper können auch bei trainierten Menschen innere Verletzungen verursachen, Schläge gegen den Kopf können sogar tödlich enden. Ein solcher Charakter besitzt übermenschliche Kräfte so wie Akimichi Chouji zu Shippuuden.
5,5: Dort wo ein solcher Shinobi Charakter hinschlägt richtet er ordentlich Schaden an, man sollte sich als Gegner gut in acht nehmen, große Bäume können entwurzelt und ohne Probleme mehrfach gestemmt werden.
6,0: Vor den Schlägen eines Shinobis welcher diese Stufe erreicht hat, sollte man sich unbedingt in acht nehmen, er zertrümmert mit Leichtigkeit große, feste Felsen und sehr stabile Wände, als wären sie aus dünnem Papier. Schläge gegen den Körper lassen Knochen zerbersten und innere Organe reißen. Um einen solchen Schlag zu überleben gibt es nur zwei Möglichkeiten: Ausweichen oder selber so stark sein, damit die angespannten Muskeln den Körper schützen. Akimichi Chousa, das Oberhaupt des Akimichi-Clans, hat durch sein jahrelanges Training diese Stufe der Kraft erreicht und weiß sie gezielt, mit seinen Clanjutsus ein zusetzten.


Intelligenz:
0,5: Auf dieser Stufe kann man wohl mit Recht als unwissend bezeichnet werden, ein solcher Charakter kann bei den meisten Themen nicht mitreden und hat es auch schwer, selbst einfache Sachverhalte zu verstehen, da ihm wichtige Informationen einfach fehlen.
1,0: Noch immer kann man nicht wirklich von Wissen reden, aber man besitzt ein Grundwissen mit dem man durchs Leben kommen kann. Der beste Vergleich für diese Stufe ist und bleibt Naruto selbst, er war nie besonders schlau aber trotzdem, und das muss hier gesagt werden, ein guter Mensch, auch wenn er seine Kämpfe eher durch Ausdauer gewann als durch Strategie.
1,5: Einfache Sachverhalten können verstanden werden und man hat die Menge an Wissen erlangt, die einem durchschnittlichem Menschen entspricht.
2,0: Hier angekommen besitzt man ein gefährliches Halbwissen, von allem etwas, aber nichts richtig und wenn man damit nicht weiß umzugehen, kann man sich auch mal in Schwierigkeiten bringen. Ansonsten werden Sachverhalte schnell verstanden und analysiert. Sasuke zur Zeit der Chuuninprüfung entspricht dieser Stufe, er konnte seine Kämpfe taktisch führen, auch wenn noch nicht so ausgereift.
2,5: Taktik und Strategie könnte man einen Shinobi der sich auf dieser Stufe befindet, im entferntesten zutrauen, jedoch werden sie noch nicht sehr komplex ausfallen.
3,0: Für viele durchschnittliche Menschen ist die Menge an Wissen, die man auf dieser Stufe angesammelt hat, so groß, das sie als Streber bezeichnet werden würden, denn es übersteigt ihren Horizont bei weitem. Sakura hatte nicht viele Fähigkeiten vor der Chuuninprüfung, aber eins muss man ihr lassen und zwar ihre hohe Intelligenz im Vergleich zu Naruto und Sasuke.
3,5: Im Kampf kann man sein Wissen nun dazu einsetzen, neben dem eigentlichen Kampf Strategien zu entwickeln, ohne dass man die Konzentration auf den Gegner Vernachlässigen müsste.
4,0: Verschiedene ältere Schriften und Sprachen werden bruchstückhaft beherrscht, so können auch ältere Schriftrollen studiert werden. Das entschlüsseln von einfachen geheimen Nachrichten ist durchaus möglich.
4,5: Ausgefeilte Schachzüge können geplant werden, ein solcher Charakter ist eine gute Führungsperson, da es ihm leicht fällt, auf verschiedene Situationen angemessen zu reagieren, genau so wie Asuma, dem Sensei von Ino, Chouji und Shikamaru. Er war ein guter Stratege und besaß ein hohes maß an Wissen.
5,0: Einen solcher Charakter kann ohne weiteres als Genie bezeichnet werden, an komplexe Sachverhalte wird strategisch und effizient heran gegangen und in 95% der Fälle perfekt gelöst. Man besitzt ein ungeheures Wissen und es wird nicht viele Dinge geben über die man nicht etwas weiß und wenn doch wird das neue Wissen sofort abgespeichert. Kabuto war nicht ohne Grund der Handlanger von Orochimaru, denn neben seinen guten regenerativen Fähigkeiten, hatte er ein großes Wissen und übernahm die Überwachung und Ausführung vieler Experimente.
5,5: Selbst die komplexesten verschlüsselten Botschaften können mit genug Zeit perfekt entschlüsselt werden, das wird durch ein umfangreiches Wissen der verschiedenen Schriften, Sprachen und durch viel Theorie möglich.
6,0: Auf diesem Niveau hat man das Wissen ganzer Bibliotheken in seinem Kopf abgespeichert und kann es jederzeit abrufen. Komplexe Zusammenhänge werden mit Leichtigkeit erkannt und verstanden und egal um welches Thema es in einem Gespräch geht man weiß zu 99% etwas darüber. Diese Menge an Wissen erlangt man natürlich nicht an einem Tag, es bedarf jahrelanger Studien und einem gewissen Maß an Talent, um so viele Informationen anzusammeln. Den besten Vergleich, kann man an dieser Stelle wohl mit Shikamaru anführen, er wurde schon immer als Genie bezeichnet und überlegt sich in einem Kampf jeden Schritt sehr genau. Er gewinnt weniger durch Kraft, sondern durch ausgereifte und bis ins Detail geplante Taktiken.


Geschwindigkeit:
0,5: Die Geschwindigkeit eures Charakters entspricht auf dieser Stufe der eines durchschnittlichen Jugendlichen.
1,0: Ab dieser Stufe können normale Jugendliche nicht mehr mit euren Charakteren mithalten, ihr würdet ihnen davonlaufen.
1,5: Ein erwachsener trainierter Mann besitzt ungefähr diese Geschwindigkeit, nichts spektakuläres also.
2,0: Mit weltklasse Sprintern kann man sich auf dieser Stufe sicher anlegen und es besteht die Chance den Wettlauf sogar zu gewinnen. Naruto zurzeit der Chuunin-Auswahlprüfung befand sich auf diesem Niveau, er war deutlich schneller als normale Menschen, aber nach oben hin war noch sehr viel offen.
2,5: Ab diesem Punkt hat kein nicht Shinobi mehr eine Chance in Sachen Geschwindigkeit gegen euch, ihr rennt ihm einfach so davon. Für träge Augen können die Bewegungen auch schon leicht undeutlich sein. Auf diesem Grad befand sich Sasuke vor der Chuuninprüfung.
3,0: Die Bewegungen werden auf diesem Rang so schnell, dass ein normales Auge nur noch undeutliche Schemen sehen kann. Neji konnte diese Geschwindigkeit sehr gut in seinem Taijutsu einbauen, als er gegen Hinata zur Chuunin-Auswahlprüfung antrat. Seine Schläge wären für nicht Shinobis auf keinen Fall richtig nachvollziehbar.
3,5: Auf diesem Niveau werden die Bewegungen so schnell, dass untrainierte Augen (nicht Shibobiaugen) nur noch ein abgehacktes undeutliches Flimmern erkennen können. Rock Lee beherrschte diese Stufe der Geschwindigkeit zur Chuuninprüfung, als er seine Gewichte noch um die Beine trug. Seine Bewegungen waren sehr schnell, für Shinobis die sich aber einmal an die hohe Geschwindigkeit gewöhnt hatten, noch deutlich erkennbar.
4,0: Auf dieser Stufe angekommen kann kein Auge eines normalen Menschen die Bewegungen mehr wirklich erkennen, selbst für die Augen eines Shinobis können die Bewegungen leicht verschwommen sein.
4,5: Nun ist man weit über der Geschwindigkeit, die normale Menschen als möglich erachten. Es steht definitiv fest, dass ein normaler Mensch diese Bewegungen nicht mehr wahrnehmen kann, egal wie gut seine Augen auch sind.
5,0: Ab hier werden die Bewegungen, selbst für einige Shinobis nicht mehr richtig wahrnehmbar sein. Jemand der sich so schnell bewegen kann, von dem wird man nur noch den Moment erkennen wo er sich in Bewegung setzt und in dem Moment wo er zuschlägt/anhält. Wieder einmal möchte ich hier Rock Lee anführen, aber diesmal ohne seinen tonnenschweren Fuß Gewichte. Er konnte sich dabei so schnell bewegen, dass selbst Gaara, trotz seiner „perfekten Verteidigung“ getroffen wurde.
5,5: Für die, die sich immer noch nicht mit Ihrer atemberaubenden Geschwindigkeit zufriedengeben wollen, werden nach langem und hartem Training hier angelangen und feststellen, dass man im Punkt Geschwindigkeit so gut wie jedem überlegen ist. Selbst einige erfahrene Shinobis werden hier ihre Schwierigkeiten bekommen, das einzige was da noch hilft ist, sich selber so schnell mit zubewegen, damit die Augen nicht so träge sind, aber wer schafft das schon.
6,0: Nur ein wahres Naturtalent, erreichte jemals eine solche unfassbare Geschwindigkeit, man kann sich ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen, als Meister der Hochgeschwindigkeit bezeichnen und selbst für sehr trainierte Shinobiaugen werden die meisten Bewegungen verborgen bleiben. Ich wage es sogar zu behaupten, dass nur noch spezielle Doujutsus diese Geschwindigkeit halbwegs ausgleichen können. Ein guter Kandidat zum Vergleichen ist hier wohl Sensei Guy, er ist ein wahrer Meister wenn es um Geschwindigkeit geht.

Ergänzung zur Geschwindigkeit:
Die Geschwindigkeit des Wahrnehmenden wird mit der Geschwindigkeit des sich Bewegenden verglichen.
Ist die Geschwindigkeit des sich Bewegenden,
gleich oder niedriger als die des Wahrnehmenden = normal erkennbar
um eins höher als die des Wahrnehmenden = verschwommen erkennbar
um zwei höher als die des Wahrnehmenden = kaum erkennbar (undefinierbare Bewegungen in der Luft)
um drei oder mehr höher als die des Wahrnehmenden = nicht erkennbar
- Doch gilt, das jeder Shinobi, selbst wenn er eine geringere Stufe in Geschwindigkeit besitzt, Bewegungen bis zum Niveau 2,5 immer deutlich erkennt. Das liegt daran, dass diese Bewegungen einfach noch nicht so schnell sind, um sie verschwommen wahrzunehmen.

Auch Doujutsus oder ander Bluterben können Einfluss auf die Wahrnehmung haben, aber das muss im jeweiligen Kekkei Genkai beschrieben stehen.


Chakrakontrolle:
0,5: Auf dieser Stufe kann man noch nicht einmal im entferntesten von Kontrolle reden, Chakra kann nur produziert werden und für einfach E-Rang Techniken wie den Grundtechniken verwendet werden, jedoch ist es nicht möglich das Chakra in elementares Chakra umzuwandeln.
1,0: Auch hier kann noch nicht wirklich von Kontrolle gesprochen werden, aber man ist zumindestens in der Lage zum normalen Chakra auch elementares Chakra zu produzieren und so, E-rang Techniken eines Elementes, erstmals einzusetzen. Zudem sind wenige D-Rang Techniken denkbar. Das Wissen über die zwölf Siegel ist so sporadisch, dass es einem Charakter schwerfällt die Bewegungsabläufe auszuführen.
1,5: Ninjutsus und Elementjutsus des D-Ranges können eingesetzt werden.
2,0: Ab diesem Punkt können nicht nur Ninjutsus eingesetzt werden, sondern auch komplexere Dinge wie Genjutsus. Erstmals kann das Chakra auch in Körperteile geleitet werden, um so Sachen wie Baumlauf zu erlernen. Das Formen der Siegel fällt beträchtlich leichter, da man die einzelnen Bewegungsabläufe gut beherrscht. Doch bei C-Rang Jutsus ist die Gefahr groß, dass das Jutsu nicht gelingt oder der Verbrauch von Chakra ungleich viel höher ist als normal.
2,5: Jutsus des D-Ranges werden ab dieser Stufe so eingesetzt, dass kein Chakra mehr verschwendet wird.
3,0: Nun können auch hochwertige Jutsus eingesetzt werden, wie die des B - Ranges, letztere jedoch nur mit überdurchschnittlich hohem Chakra Verbrauch. Chakra kann nun so gut konzentriert und in Körperteile gelenkt werden das selbst so komplexe Dinge wie Wasserlauf möglich werden. Auf diesem Niveau befand sich Neji zurzeit der Chuuninprüfung.
3,5: D-Rang Jutsus können nun sehr chakrasparend und fast ohne Konzentration eingesetzt werden und bei C-Rang Jutsus wird nun nicht mehr als nötig verbraucht.
4,0: Ab dieser Stufe können erstmals Jutsus des A -Ranges eingesetzt werden, jedoch ist der Verbrauch an Chakra so groß, dass man es sich gut überlegen sollte. Hingegen optimiert sich der Chakraverbrauch der B-Rang Jutsus. Sakura zur Zeit der Chuuninprüfung befand sich auf dieser Stufe, sie hatte eine Begabung in Sachen Chakrakontrolle.
4,5: C- Rang Jutsus können nun sehr Chakrasparend eingesetzt werden und A-rang Techniken werden mit wenig Konzentration realisiert.
5,0: Ab dieser Stufe kann man sein Chakra so gut kontrollieren, dass man es in jedes Körperteil leiten kann und sogar über einen bestimmten Zeitraum aufstauen kann, um es dann im richtigen Moment mit einmal zu entladen. Jutsus vom E bis zum A Rang können fast schon nebenbei benutzt werden und bis auf den A-Rang alle sehr chakrasparend. Erstmals sind auch S-Rang Techniken möglich, jedoch nicht ohne dabei sehr viel Chakra zu verbrauchen.
5,5: S-Rang Techniken werden ab diesem Punkt des Trainings so ausgeführt, das kein Chakra zu viel verbraucht wird. Das wissen über die zwölf Siegel ist so gut wie perfekt und es bedarf kaum Konzentration die eingeprägten Bewegungsabläufe auszuführen. Das Sakura ein Talent für die Chakrakontrolle besaß, zeigt sich besonders in den Shippuuden, denn dort hat sie die anstrengende Ausbildung zum Medic-Nin erfolgreich bestanden.
6,0: Man ist ein wahrer Meister der Chakrakontrolle, egal um welche Art von Jutsu es sich handelt, sie werden mit dem optimalen Verbrauch von Chakra benutzt, zudem gehen auch die hochrangigsten Jutsus nebenbei von der Hand und man kann sich ohne Ablenkung durch das Chakraschmieden und Fingerzeichen formen auf den Kampf konzentrieren, so wie Tsunade die fünfte Hokage.

Ergänzung zur Chakrakontrolle:
In der folgenden Tabelle ist erkennbar, welchen Effekt eure Chakrakontrolle auf den Verbrauch für die verschiedenen Jutsuränge hat.

100% stellt immer das Normal dar, dabei verbraucht man also weder zu viel, aber man spart auch kein Chakra.
über 100% verbraucht ihr mehr Chakra als für das Jutsu eigentlich notwendig ist.
unter 100% ist eure Chakrakontrolle im Vergleich zum Rang des Jutsus so viel besser, dass ihr sogar weniger Chakra als eigentlich notwendig verbraucht.




Chakramenge:
0,5: Die Chakramenge ist so gering, dass gerade mal eine Handvoll E-Rang Techniken benutzt werden können, zudem wird ein solcher Charakter in einem Kampf nur wenige Minuten durchhalten, da seine Kondition einfach zu schlecht ist.
1,0: Ab hier reicht die Chakramenge schon für ein paar mehr E-Rang Jutsus und vielleicht ein paar D-Rang Techniken. Der Kampf kann nun schon länger als nur ein paar Minuten gehen, ohne dass dem Charakter die Puste ausgeht, aber bei zu viel Anstrengung wird auch auf dieser Stufe der Kampf nicht sehr lange gehen können. Die Ausdauer entspricht in etwa dem eines untrainierten Jugendlichen, nach einem intensiven Sprint ist Ende.
1,5: Auf dieser Stufe der Chakramenge ist der Charakter mit einem normal trainierten Jugendlichen zu vergleichen, die Ausdauer reicht für ca. 20 minütige Kämpfe, die aber nicht zu schnell werden dürfen. An E-Rang Techniken kann man nun schon eine große Menge einsetzten und die Anzahl der D-Rang Techniken nimmt auch zu.
2,0: Vereinzelt sind nun auch C-Rang Jutsus möglich, ansonsten wird der Kampf von D-Rang Techniken dominiert, die Ausdauer ist ausreichend, um ca 30 Minuten am Stück zu kämpfen oder zu trainieren, dabei darf es aber nicht zu schnell zu gehen. Hier befand sich Sakura zur Zeit der Chuuninprüfung, was sich auch deutlich in ihren Kämpfen wider spiegelte, denn ihr ging schnell die Puste aus.
2,5: Die Anzahl der einsetzbaren C-Rang Techniken steigt langsam und wird auf diesem Niveau zu einer guten und sicheren Trumpfkarte. Sehr intensive Kämpfe, also Kämpfe die in einer hohen Geschwindigkeit ausgetragen werden, sind nun auch schon über einen gewissen Zeitraum denkbar.
3,0: Der Einsatz mehrerer C-Rang Techniken ist ohne bedenken möglich, bei B-Rang Jutsus kommt man jedoch schnell an seine Grenzen. Die Ausdauer entspricht in etwa der eines trainierten Mannes, längere schnelle und intensivere Kämpfe sind nun möglich, so wie sie Sasuke zur Zeit der Chuunin-Auswahlprüfung führte.
3,5: E-D Rang Techniken können auf diesem Niveau so eingesetzt werden, dass die Kondition kaum merklich sinkt. C-Rang Jutsus dominieren diesen Level der Ausbildung, bei B-Rang Techniken sollte man da jedoch noch etwas vorsichtiger sein, aber ein paar sind als Trumpf einsetzbar.
4,0: B-Rang Techniken werden zum Standardrepertoire und erstmals ist der vereinzelte Einsatz von A-rang Techniken denkbar. Alles bis zum C-Rang kann ohne viel von der Kondition zu verlieren sehr häufig eingesetzt werden. Die Ausdauer ist nun sehr hoch, locker kann ein halber Tag mit rennen und trainieren verbracht werden.
4,5: B-Rang Techniken können zu Hauf eingesetzt werden, zudem bieten A-Rang Jutsus sich hervorragend als Trumpfkarte an. Die Ausdauer reicht für tagelange Märsche oder halbtägige Sprints.
5,0: Der Kampf wird mit A und B Rang Attacken ausgetragen , an S-Rang Techniken sollte man sich nur selten wagen, da die Gefahr besteht das man sich völlig verausgabt und so den Kampf verliert, im schlimmsten Falle verliert man auch sein Leben. Generell ist aber das Chakraniveau groß genug um eine Technik des S-Ranges einsetzen zu können. Ansonsten verfügt man ab diesem Punkt über eine enorme Ausdauer, ein ganzen Tag ununterbrochen auf hohem Niveau zu trainieren ist durchaus machbar.
5,5: A-Rang Attacken übernehmen hier so langsam die Oberhand und B-Rang Jutsus werden nur noch vereinzelt eingesetzt, sogar ein -zwei chakraintensive S-Rang Techniken sind sicher drin, bevor man schlapp macht.
6,0: Auf dieser Stufe besitzt man ein ungeheure Menge an Chakra, so dass A-Rang Techniken ohne Probleme den Kampf dominieren können. Selbst mehrere S-Rang Techniken sind nun drin, ohne dass man danach gleich aus den Latschen kippt, dennoch sollte man vorsichtig sein. Die Kondition ist unvergleichbar hoch, man könnte tagelang rennend verbringen oder einen sehr, sehr langen Kampf austragen. Diese ungeheure Menge Chakra ist nur einem Charakter aus Naruto gleich zu setzen und zwar Naruto selbst in den Shippuuden.
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Senju Hashirama
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BeitragThema: Re: Das Attributystem   Di 04 Mai 2010, 19:58

Punkteverteilung und Lernzeiten der Attribute

Punkteränge bei der Bewerbung:
Die folgenden Punktzahlen gelten für die Bewerbung mit einem der angegebenen Ränge, so viele Punkte dürft ihr also in eurer Bewerbung verteilen:

Akademieschüler: 8 punkte (maximal 1 Attribut auf 2)
Genin: 11 Punkte (maximal 1 Attribut auf 3)
Chuunin: 21 Punkte (maximal 1 Attribut auf 5,5)
Jounin: 31 Punkte (maximal 1 Attribut auf 6)

ANBU-Lehrling: 23 Punkte (maximal 2 Attribut auf 5,5)
ANBU: Punkte 33 (maximal 2 Attribute auf 6)
ANBU-Squad-Leader: 39 Punkte (maximal 3 Attribute auf 6)

Missing-Nin = ( Genin, Chuunin, Jounin etc. ); Bedingungen gelten dem angegebenen Rang entsprechend

Oi-nin: 23 Punkte (maximal 2 Attribut auf 5,5)

Nukenin:
B = 23 Punkte (maximal 2 Attribute auf 5,5)
A= 31 Punkte (maximal 1 Attribute auf 6)
S = 39 Punkte (maximal 3 Attribute auf 6)


Maximale Punkteränge:
Die folgenden Punktzahlen sind die Maximalwerte für die angegebenen Ränge, so viele Punkte dürft ihr also im Lauf der Zeit lernen, niemand kann alles und dementsprechend kann auch niemand alle Stats auf 6 haben:

Akademieschüler: 8 Punkte (maximal 1 Attribut auf 2)
Genin: 18 Punkte (maximal 1 Attribut auf 5)
Chuunin: 28 Punkte (maximal 2 Attribute auf 5,5)
Jounin: 38 Punkte (maximal 3 Attribute auf 6)

ANBU-Lehrling: 29 Punkte (maximal 1 Attribut auf 6)
ANBU: 38 Punkte (maximal 3 Attribute auf 6)
ANBU-Squad-Leader: 41 (maximal 4 Attribute auf 6)
Kage: 42 Punkte (maximal 5 Attribute auf 6)

Missing-Nin = (Genin, Chuunin, Jounin etc. ); Bedingungen gelten dem angegebenen Rang entsprechend

Oi-Nin: Punkte 35 (maximal 2 Attribute auf 6)

Nukenin:
B = 29 Punkte (maximal 1 Attribut auf 6)
A= 38 Punkte (maximal 3 Attribut auf 6)
S = 41 Punkte (maximal 4 Attribut auf 6)


Lernzeiten für Attribute

Von 0,5 auf 1,0 = 1 Woche

Von 1,0 auf 1,5 = 1 Woche
Von 1,5 auf 2,0 = 2 Wochen

Von 2,0 auf 2,5 = 2 Wochen
Von 2,5 auf 3,0 = 3 Wochen

Von 3,0 auf 3,5 = 3 Wochen
Von 3,5 auf 4,0 = 4 Wochen

Von 4,0 auf 4,5 = 4 Wochen
Von 4,5 auf 5,0 = 5 Wochen

Von 5,0 auf 5,5 = 5 Wochen
Von 5,5 auf 6,0 = 6 Wochen
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